Es gibt nur wenige Situationen (wie in diesem Fasll) wo verschiedene Einheiten gleichzeitig veralten. Wenn beide angebaut sind, wird nur die von der obersten Einheit in die neue Generation übernommen. Die in der anderen geht unter.
Man könnte versuchen, in jeder Stadt die Einheit mit der größeren nach oben zu sortieren um den Verlust gering zu halten.
Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ... (Terry Pratchett)
Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt. (frei nach Max Frisch)
Wobei ich ziemlich sicher bin, dass die Piken nicht veraltern - ABS sind noch baubar, LBS aber nicht, auch keine MG -> Es fehlt Eisenbahn, also ist Pike->Grenadier->MG und nur die Schützen veraltern.
Aber um auf die Frage zurück zu kommen:
Ja, es wird vermutlich eine Infanterie rauskommen, die Prod sollte gut genug sein. Sonst steht die Infantrie unfertig in der Bauschlange sein.
Achtung Spoiler:
Ich habe es rausgefunden:
Rob Anybody hat Recht. Die ältere Einheit (Pikenier) geht komplett alles verloren. (Waren für mich nun 25 Hämmer, die in einem steckten, den ich gemacht hatte, weil ich dachte, die Hämmer wären dann schon in der Infanterie...)
Beim anderen hat Xist auch Recht: Es entsteht direkt eine Infanterie (,weil genug Hämmer da waren).
Neue Frage:
Sind Maschinengewehre quasi unbesiegbar, solange es noch keine Panzer gibt?? Scheint mir grad so, was?
(Belagerung hat keinen Effekt und es gibt niemanden, der stark genug wäre und kein Schießpulver ist.)
MG sind schwierig. Gute Verteidiger, aber schlechte Beförderungen. MG zählen als Belagerungswaffen, habe also primär Zugriff auf Drill.
Kanonen (Stadtangriff) haben gute Chancen und auch bei einer Niederlage reicht meistens die 1. Infanterie (oder hat Schütze). Da hilft Garnison als Beförderung massiv, wenn man Grenadiere aufwertet.
Flanke2 Kavallerie hat auch 50% Rückzugschance und ist ein traditioneller Konter.
Richtig gut werden MG in Kombination mit Infanterie, wenn die Infanterie die Kanonen abfängt.
Achtung Spoiler:
1.
Kann man folgendermaßen mehrere Projekte in derselben Runde sklaven? :
Beispiel - in einer Stadt sind viele Bürger und folgende Warteschlange, alles angebaut:
Infanterie (10Runden)
Fabrik (4 Runden)
Markt (8 Runden) (oder irgendwie so)
Kann ich jetzt das erste sklaven, sodass da steht (1), dann ein anderes Projekt in der Warteschlang nach vorne machen, dieses auch opfern, sodass da steht
Infanterie (1)
Fabrik(1)
Markt(1)
und dann jede Runde wird eines fertig? Geht das?
2.
Funktioniert das auch, wenn ich dann mittendrin weg von Sklaverei zu Emanzipation switche?
Werden die bereits geopferten dann weiterhin problemlos fertig?
3.
Wie funktioniert der Malus von Emanzipation?
Kann ich Folgendes tun:
Viele Bürger sind wütend wegen fehlender Emanz.
Ich opfere nochmal Projekte, um max. rauszuholen (ggf. sogar eine ganze Warteschlange wie in Frage 2.),
dann, wenn also mehrere Projekte dadurch auf (1) stehen, wechsel ich (Goldenes Zeitalter), zur Emanzipation, um die Wütenden loszuwerden.
Dann verbrine ich mind. 5 Runden mit Emanz., aber irgendwann, wenn es gut passt, wechsel ich wieder zurück zur Sklaverei, um nochmal zu sklaven.
Sind dann alle augenblicklich wieder wütend oder bauen sie erneut von 0 auf und werden pro Runde mehr?
Ja, ja, keine Ahnung.
Bei 3. bringst du verschiedene Sachen durcheinander.
Die Strafe fürs Sklaven (oder Rekrutieren) hat nichts mit mit Staatsformen oder deren Wechsel zu tun.
Wenn du in einer Stadt etwas sklavst oder rekrutierst dann hast du dort für 10 Runden +1 . Wenn du in einer Runde in einer Stadt 3x etwas sklavst und rekrutierst hast du dort für 10 Runden +3 , für weitere 10 Runden +2 und anschließennd noch +1 für weitere 10 Runden (die Strafe baut sich also über 30 Runden langsam ab). Selbst Anarchie ändert nichts daran.
Wenn du wegpeitscht darf die Bevlölkerung nicht schneller nachwachsen als die Strafe abläuft, sonnst kommt die wieder.
Ob nach dem Rauswechseln aus Emanz. wieder auftaucht hängt davon ab, ob genügend Zeit verstrichen ist um die -strafe abzubauen. 5 Runden reichen da nicht.
Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ... (Terry Pratchett)
Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt. (frei nach Max Frisch)
Ich meinte nicht die Wut-Bürger wegen sklaven, sondern die Wutbürger, die sagen: "Ihr solltet unsere Forderung kennen: Emanzipation her!"
Von denen habe ich z.b. jetzt gerade 4 in der Hauptstadt und sie wurden über mehrere Runden immer mehr.
Wenn ich nun zu Emanz. wechsel und nach 5 Runden, sobald es möglich ist, wieder zurück zur Sklaverei, sind dann alle (4) wieder da oder kommt erstmal erneut nur 1 mit "unsere Forderung: emanzipation!" ?
So war die Frage gemeint.
Die Emanzipations sind ein Prozentwert von deiner Bevölkerung, multipliziert mit der Zahl der Gegner, die Emanzipation haben. Da nützt es nichts, etwas wegzusklaven, wenn die Bevölkerung wieder nachwächst.
That's why I am here: Mein Mod
Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude
Die aktuelle Story zum Mod:
Die Vereinigten Staaten von Amerika
Alte Stories zu alten Versionen:
Alte Storys
Und der Wert ist "fest", also 4 Emanzen und rein in Emazipation und direkt wieder raus hat weiter 4 Emanzen.
Die einzige Möglichkeit, dies zu ändern ist es, die Zahl der Civs mit Emazipation zu verringern.
Achtung Spoiler:
1. Wohin würdet ihr gründen?
Ich habe 2 Siedler, Shaka ist auch im Anmarsch mit einem Siedler.
Er will gründen auf 8-8 des Elefanten.
2. Und kann man eigentlich sagen, wieviele Katapulte/Einheiten man braucht, um eine KI anzugreifen und zu besiegen
in bestimmten Runden?
Also z.b. vor Runde 100 so-und-so-viele, aber ab Maschinenbau (o.Ä.) so-und-so-viele-mehr ?
hmm, -7-6 oder -7-8 vom Elefanten vielleicht? Und dann noch je eine rechts und links des Gebirges
2) weiß nicht, ob man das überhaupt sagen kann. Eher sowas wie "grob das Doppelte des Gegners"
Wie klops sagt, sehr schwer einzuschätzen.
Grundsätzlich: Genug.
Da die KI nicht so gut Krieg führen kann, ist eigentlich Machtgleichheit ausreichend. Dauert dann nur länger.
Und man muss den gegenerischen Stack eventuell in dem eigenen Reich besiegen und man darf nicht aufhören nachzuproduzieren.
Um eine Stadt mit Schloss in 1 Runde auf 0% zu bringen, wären 50 Katas nötig (oder 25 Triböke). Für Stadtmauer (und 3. KE) wäre es nur 15 Katas.
Bezüglich Stadtgründung bin ch mir nicht sicher.
Spontan sieht der markierte EH ganz nett aus. 88 des Elefanten ist aber auch nicht schlecht, in Verbindung mit weiteren Städten eventuell sogar leicht besser.
Dazu wohl 6 der Kuh und einmal auf dem Schwemmland (oder eventuell 1 Feld weiter westlich) zwischen den Städten westlich der Bergkette.
Wenn man 88 der Elefanten gründet, könnte man auch überlegen, die Kuhstadt nach Norden zu verschieben und eine Füllstadt nördlich der Pferde zu gründen.
Achtung Spoiler:
Ich nehme gerade Wan Kong ein.
Westlich daneben ist der Azteke, der ein nächster Gegner werden könnte, einfach weil er "aggressiv" ist.
(Ganz im Osten ist Shaka, gegen den ich eigentlich gerade gerüstet bin und ihn angreifen will.)
Vor allem die Stadt WonSan hätte ich viel lieber ein Feld nach 2 ans Süßwasser und auf den Hügel und dann mit Schloss als Verteidigung.
Allgemein hat der seine Städte eigentlich ziemlich scheiße platziert, finde ich.
(vor allem sowas, wenn man einfach 1 entfernt vom Süßwasser gründet...)
Jedoch sind die halt teils echt groß.
Würdet ihr diese Städte von Wan Kong (jemals) (teils) abreißen und neu gründen?
Wie würdet ihr diese Gegend arrangieren?