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Thema: [RB PBEM FFH2] [EitB LVII] Once upon a time - Xist Märchen

  1. #16
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    Das ist FFH2, insbesondere für die Elfen wichtig.

    Aktuell überlege ich noch bezüglich der Ziv. Die sind tatsächlich alle für das Spiel nur so lala. Leider kann ich auch nicht wirklich davon asugehen, bei einer Rückgabe eine besser Ziv zu erhalten. Es gibt nur 19 wählbare Zivs und bei 6 Spielern sind 18 in der 1. Auswahl.
    Es gibt mehr Anführer, aber...


    Das Vorgänger Spiel wurde von den Amuriten gewonnen. Miguelito hat schneller Magier und den Weltzauber zur Eroberung von 2 der 4 Mitspieler genutut und die Armee des 3. zerstört.
    Man muss aber auch eingestehen, dass die Karte wohl ziemlich genau die richtige Größe hatte.
    Rush war nirgends groß der Plan, aber klein genug, dass während des Weltzauber die meisten Städte erobert wurden. - Ein bisschen größer und die zusammengebrochene Wirtschaft wäre deutlich relevanter gewesen. - Nach dem Freischalten der Magier wurde in den 30 (?) Runden nichts mehr geforscht ?
    Das ist vermutlich für mich so nicht reproduzierbar.
    Zum einen halte ich Mig für einen besseren Spieler, zum anderen soll die Karte größer sein.
    Umgekehrt sollte die größere Karte ein manuelles Erforschen ermöglichen und allgemein ein stabilisieren der Wirtschaft, bevor ans eingemachte geht. Wobei Mig damals auch etwas bessere Traits hatte. ORG und ING anstatt PHI.

    Die sinnvolle Wahl wären wohl die Hippus. Gerade AGG hilft Anfangs, die starken FFH2 Barbaren in Schach zu halten.
    Später sind Kommando Einheiten mit 4+ sehr gefährlich - ich meine, mit etwas Anstrengung sind 7 zu erreichen ?
    3 haben Reiter grundsätzlich, 1 von Hippus, 2 von Beförderungen und 1 vom Weltzauber.

    Die Ammuriten sind die riskante Wahl.
    Schwieriger Anfang, aber falls ich die Wirtschaft stabilisiert bekommen und rechtzeitig zu meinen Schlüsseltechs komme ?
    Dann sind die Ammuriten mit die besten. Magier sind eine der stärksten Einheiten in FFH2, Zauberer nicht viele stärker, aber stärker und die Feuerbögen auch gefährlich.

    Die Lanun sind fast noch riskanter. Am Ende wohl etwas schwächer als Hippus, dafür als einzige mit einem Wirtschaftstraits.
    Und die Amphibische Beförderung der Entermannschaft (UU) zusammen mit den deutlich schnelleren Schiffen ? Dazu die 3 Küsten - und "Ozeanhütten" könnten zu einer der bersten Wirtschaft im Spiel führen. Braucht aber ein paar Inseln.
    Achtung Spoiler:
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  2. #17
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    Stimmt, Weltzauber gibts ja auch noch pro Nation
    Echt so krass das Spiel. Was bringt der genau bei deinen drei Völkern? Warum kann der Amurtie alles erobern damit?
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  3. #18
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    Habe ich schon mal angesprochen.
    Die Amuriten blockieren sämtliche andere Zauber - auch deren Weltzauber.
    Das kann schnell tödlich werden, wenn deren Weltzauber auch kriegerisch gedacht ist.
    Wie zum Beispiel der Hippuszauber - + 1 , +1 und Blitzkrieg für alle aktiven Einheiten (für durchschnittlich 11 Runden).
    Oder der Weltzauber der Lanun, der alle (fremden) Einheiten neben Küstenfeldern beschädigt.
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  4. #19
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    So, Spiel sollte demnächst starten.
    Auswahl wurde jetzt bekannt gegeben.

    Zitat Zitat von Refsteel auf RB
    - Aurorarcher picked Volanna (Aggressive/Creative) of the Svartalfar over Shekinah of the Sidar and Jonas of the Clan
    - BING_XI_LAO picked Ethne the White (Creative/Organized) of the Elohim over Cardith of the Kuriorates and Amelanchier of the Ljosalfar
    - coldrain picked Flauros (Creative/Financial) of the Calabim over Arturus of the Khazad and Tebryn of the Sheaim
    - Ginger* picked Furia the Mad (Charismatic/Barbarian/Raiders) of the Balseraphs over Auric of the Ilians and Cassiel of the Grigori
    - mackoti picked Varn Gosam (Spiritual/Creative/Adaptive) of the Malakim over Beeri of the Luchuirp and Charadon of the Doviello
    - xist10 picked Dain the Caswallawn (Philosophical/Arcane) of the Amurites over Tasunke of the Hippus and Falamar of the Lanun.
    Da sollte ich demnöchst auch mal drüber gehen.
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  5. #20
    Registrierter Benutzer Avatar von Piccadilly
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    Oh, eine Geschichte, die ich lesen darf.

    FFH2 MP-tauglich zu machen stelle ich mir ja ziemlich schwer vor, aber bei RB gibt es ja immer wieder Spiele damit. ich lese jedenfalls gespannt mit.

  6. #21
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    Ich frau mich auch drauf.

    - Wo ich bei BING_XI_LAO die Kuriotaten sehe (die er nicht gewählt hat). Die sind auch echt scheisse! Können nämlich nur 4 echte Städte gründen, alles weitere sind nur Siedlungen, die immer klein bleiben...
    - Coldrain hat die Calabim. Das sind Vampire, die ihre eigenen Einheiten fressen können, um stärker zu werden. Und das Alter spielt eine Rolle glaub ich. Ein Vampir wird älter und dadurch besser mit der Zeit...
    - Die Balseraph sind auch lustig. Vor allem, wenn man Loki als Leader spielt. Der ist dann nämlich auch ein eigener Held. Ein Held, der keine Stärke hat, aber den Gegner nervt und sich fast IMMER zurückzieht, wenn man ihn angreift...
    - Calabim und Balseraph sind beide sehr "böse", werden also theoretisch Freunde sein...

    Es gibt echt so abgefahrene Völker bei FFH2
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  7. #22
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    Dann fangen wir mal an.

    Als erstes haben wir Auroarcher.
    Durchaus als Favorit fürs letzte Spiel gehandelt, sollte ähnliches auch hier gelten.
    Vermutlich der Spieler mit der meisten EitB Erfahrung.

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    Die Svertalfar sind eine Zivilisationen mit einem eigenen Trait.
    In dem Fall SINister, welcher alle Aufklärungseinheiten +1 Angriffsstärke gibt. - 2 Hinweise, FFH2 hat für einige EInheiten tatsächlich unterschiedliche Stärke für Angriff und Verteidigung und Aufklärer beinhalten eine gute Einheiten, zum Beispiel den Magierkonter - Assassinen.
    Weiterhin haben die meisten Einheiten die Beförderung Elf. Die BT brauchen länger, dafür mehr Bewegung in Wäldern.
    Weiterhin können die Svertalfar Modernisierung in Wäldern bauen.
    Die Svertalfar haben ein gesperrtes Gebäude. Svertalfar haben keinen Zugriff auf die Belagerungswerkstatt, damit fallen Katapulte, Streitwägen (Buff gegenüber BtS) sowie 2 Endspieleinheiten weg. Nicht wirklich schlimm, Feuer2 mit Feuerbällen ersetzt Katapulte komplett.

    Die Svertalfar haben 2 UU. Zum einem eine Magier-UU. Diskutierbar besser als meine Zauberer, starten die Illusionisten mit der Beförderung Illusionist. Damit starten beschworene Einheiten mit Illusion. Dies hat 3 Effekte.
    1) Illusionen verusachen nur 90% Angriffsschaden. Dies kann ein Vorteil sein - die XP wird nicht "verschwendet" - die meisten beschworenen Einheiten verschwinden nach einem Zug.
    Umgekehrt reicht ein reiner Magierstack nicht - ist sowieo kritisch, aber...
    2) Illusionen sind immun gegen Gift und Tod. - Auch hier der Hinweis. FFH2 hat auch verschiedenen Schadensarten implementiert, damit auch Resistenzen. Für mich aktuell primär irrelevant.
    3) Illusionen heilen sich um angeblich 100% nach jedem Kampf. Defensiv klappt das bei meinem Test jedoch nicht.

    Die 2. UU ersetzt den berittenen Bogenschützen und braucht keine Pferde. Ist eher nutzlos, da man Pferde in der Nähe hat.

    Weiterhin wäre die 3. "UU" der Schwertkämpfer.

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    AGG bietet wie schonmal erwähnt Kampf1 für quasi alles. Beförderungen sind gestärkt, das ist +20%.
    Dazu +10% für beschworenen Einheiten, was für Magier interessant sein kann.
    CRE hat sich wenig geändert. +2 pro Stadt, dazu Boni auf einige Gebäude.
    Tatsächlich eher ein Nerf, auch wenn etwas schwieriger zu sammlen ist. - Das Monument hat zwar 2 , kostet aber auch 60 . Weitere Gebäude sind relativ selten und auch Religionen geben nicht unbedingt .


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    Der Weltzauber gibt allen Einheiten die Beförderung "Versteckte Nationalität" - der Effekt der Piraten in BtS.
    Da Auroarcher die einzigen Elfen spielt eher nutzlos im MP.

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    Der Held ist ein besserer Assassine und sollte entsprechend zum relevanten Zeitpunkt kommen.
    Weiterhin kann der Held eine Illusion von sich selbst erzeugen.

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    Der Palast startet mit Natur-, Geist- und Schattenmana.
    In meinen Augen eher schlecht. Nennenswert (aber nicht gut) sind Natur2 - +1 Gift für Aufklärer, Geist2 - geringe Chance pro Einheit, dass diese semi dauerhaft nicht angreifen kann - sowie beide Schatten1 und 2. Immun gegen Ertsangriffe und ignoriert Gebäudeverteidigung beim Angriff.
    Und alle 3 Zauber der 3. Stufe wäre auch nochmal gut.
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  8. #23
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    Bing ist schwierig einzuschätzen.
    Spontan - neben mir - mit der schwächste Spieler in der Runde, aber dann muss ich an die RB PB 72 Aktionen denke, wo Bing relativ effektiv ohne Slaverei und aktivem Krieg sehr lange die militärsich stärkste Macht war.
    Aber umgekhrt hat Bing in dem Spiel quasi alle Wunder gebaut. Also es fehlt eventuell etwas an längerfristiger Planung ?
    Die wenige Updates in Videoformat machen es auch schwerer, die Gedanken nachzuvollziehen.

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    Die Elohim sind am ehesten das geistliche Equivalent zu den amuritischen Magier.

    Auch hier ein Trait für die Zivilisation.
    Tolerant erlaubt es den Elohim, die Spezialgebäude und EInheiten des Stadtgründers von eroberten Städten zu bauen.
    Damit sind ein, zwei starke Kombinationen möglich.

    2 UU hier.
    Der Mönch ersetzt keine Einheit, sonder ist nur mit den Elohim baubar. Eine geistliche Einheit der Stärke 6 mit ein paar freien Beförderungen. Interessant ist doe Einheitenkategorie. Grundsätzlich den Nahkämpfern unterlegen, ist es einfacher, die Start XP für geistliche Einheiten zu erhöhen.
    Der Fromme ist ein Assassine mit Zugriff auf Kanalisierung2 und Leben1, also Zaubenr kann. Wenn auch nur die Lebenslinie, welches grundsätzlich sehr situell ist. Leben2 ist "Zerstöre Untot". Situell sehr nützlich, aber abseits vom erwarteten Pfad und sonst ein normaler Assassine.

    Das 1. UB ersetzt wie der Mönch kein Gebäude. Defensivbonus und Chance auf freie Beförderung für neue Einheiten.
    Das 2. Ub ersetzt das Monument und ist 25% billiger.
    Dazu +1 für einen priester und die Möglichkeit, einen Priester einzustellen.
    Weiterhin eine freie Beförderung für neue Einheiten, die im Falle des Todes einen Teil der XP an alle anderen Einheiten weitergibt. Mit anderen Worten, die Einheiten der Armee wird gefährlicher, je mehr sterben.

    Große Priester können den Altar des Luonnotar errichten. Wenn man alle 7 Stufen errichtet hat - und die nötigen Techs freigeschlatet hat - gewinnt man.
    Sonst gibt es Erfahrungspunkte für geistliche Einhieten und mehr von Priestern.

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    CRE ist bekannt, ORG eigentlich gleich wie in BTS.
    Es gab aber versteckte Buffs. Der Leuchtturm bringt zusätzlich einen Handelsweg, dazu ist der Gefechtsstand nur von ORG SPielern baubar - oder großen Generälen.
    +20% und 2 XP für neue Einheiten ?
    Leider ist das Gericht nur noch bei -40% Unterhalt.

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    Corlindale ist mit die frühste Möglichkeit, an Kanalisierung3 ranzukommen, wo mit die stärksten Zauber sind. Die eigentlich nötige Tech wird vermutlich nicht erforscht.
    Dafür muss man sich höllisch vor Assassinen in Acht nehmen.
    Fanatismus ist insgesamt sogar billiger als meine Zauberei.

    Friede opfert den Zaubernen, dafür wird schliest der Spieler automatisch Frieden mit allen Spielern.

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    Allgemein sind die Elohim schwer anzugreifen.
    30 weitere Runden können die Situation massiv verändern.

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    Die Elohim haben mit den schlechtesten Palast im Spiel.
    Seele1 ist gut, der Rest von Seele eher weniger.
    Natur gerade für die Elohim grundsaätzlich schlechter als für die Svertalfar. Wobei man mit Corlindale Zugriff auf Natur3 und Terraforming (Schnee->Tundra/Wüste->Ebene-> Grasland) hat.
    Wasser ist eher nutzlos.
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  9. #24
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Tasunke mit den Hippus war damals meine Lieblings-Zivilisation, habe ich sicher ein dutzend Spiele mit geführt. Da die Reiter gegen Bogenschützen enorm stark waren ist man da manchmal richtig durchgepflügt.

  10. #25
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    Coldrain spielt meine ich erst sein 2. Spiel ?
    Das letzte EitB war nicht schlecht, wenn ich die Aussagen richtig gelesen habe, ist Coldrain durchaus ein Anwärter für die 2. meiste FFH2 Erfahrung.
    Coldrain hatte in paar Probleme mit den Nachbarn und ich denke, mit der Aggressivität von menschlichen Mitspielern.

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    Die Calabin sind mit die erste Ziv, die mir aktuell etwas Angst einjagt.
    Die 2 geblockten Einheiten sind mehr oder weniger irrelevant.

    Viel schlimmer sind die UU.
    Bluttiere sind normaler Krieger, unterscheiden sich aber leicht in der Interaktion mit anderen Einheiten.
    Moroi fast normaler Äxte(Schwerter). Die Fähigkeit, Brennendes Blut zu nutzen, macht die schon gefährlich - + 20% , +1 :4gesch:, Blitz, Immun gegen Furcht ist stark. 20% Chance pro Runde, barbarisch zu werden, macht das aber ein zweischneidiges Schwert.

    Vampire ersetzen Champion - T3 Nahkämpfer. Etwas schwächer in der Verteidigung (6/5 anstatt 6/6), dafür starten Vampire mit Vampire, Kanalisierung1+2 sowie Tod1+Körper1.
    Damit haben wir hier die ersten regulär baubaren Magier. Tod und Körper sind auch mit die besseren Zauber.
    Tod1 erhebt dauerhaft ein Skelett (schwach, aber Masse machts), Tod2 eine Einheit mit Affinität Tod. - Affinität erhöht den Schaden der Einheit um 1 Elementarschaden pro vorhandes Mana.
    Die Tod2 - Gespenst - hat neben 3 + 1 Todesaffinität auch Furcht, wodurch die meisten Einheiten Gespenster nicht angreifen und sogar aus einem Stack fliehen.
    Körper1 hat Eile (+1 für eine Runde), Körper2 hat Regeneration (Heilung nach Bewegung, +10% Heilung).
    Vampire erlaubt auch 3 Fähigkeiten.
    Fest - reduziert die Bevölkerung der eigenen Stadt um 1, dafür gibt es Erfahrungspunkte
    Essen - vernichtet ein Bluttier, dafür heilt der Vampire und kann nochmal angreifen (auch Zaubern ?)
    Schenke Vampiriusmus - macht eine Einheit der 6. Stufe (oder Moroi der 4. Stufe) zu einem Vampir.

    Diese Vampire sind auch genauso schnell Erfroscht wie Champions - durch den Nerf von EitB, dass diese ein Trainingslager brauchen. Und auch nur 240 mehr als meine Zauberer. Die ich nicht einfach so bauen kann.
    Immerhin kosten Vampire 50% mehr im Vergleich zu Champions.

    Bruja sind Berserker mit den Vampireänderungen - kanalisierung1+2, Tod/Körper1, Vampirismus.
    Vampirfürsten hin gegen sind schwerer zu erzeugen als die Unsterblichen - Einheit der Erfahrungsstufe 12 zum Aufwerten, nicht 6. Dafür aber Kanalisierung3 und zusätzlich Geist1.

    Die UB snd auch gut.
    +20% nach Wachstum ist oaky - genauso wie in PAE wurde die BtS Kornkammer aufgeteilt, die Calabin haben ein 3. Gebäude mit 20%.
    Das Herrenhaus ersetzt angeblich das Gericht ?! Ich hoffe es fast, da das Herrenhaus den Unterhalt nicht reduziert, sondern +1 , 1+ pro und weniger Kriegsunzufriedenheit bringt.

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    FIN wurde massiv geschwächt.
    Trotzdem wirtschaftlich nicht schlecht.

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    Losha Valas ist schwer tod zu kriegen, aber im Endeffekt auch nur ein besserer Vampir ? Fanatismus ist auch relativ abseits vom primären Forschungspfad. Wir aber für die 2 Endgame UU gebraucht.

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    Der Zauber ist übel. Wäre tatsächlich eine Überlegung wert, ob ich meinen Weltenzauber nutzen sollte, um Coldrain auszuschalten, bevor die Vampire sich entfalten können. - Sofern die Karte es überhaupt zulässt.

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    Einziger Nachteil des Calbinpalastes ? Tod wäre besser gewesen. Aber alle 3 gut.
    Gesetz1 ist ein Konter zu "Brennen Blut", Gesetz2 ein semipermanente Herbeirufung.
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  11. #26
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    Als nächstes haben wir Ginger (und Mig).
    Mig (und DaveV) haben das letzte Spiel mit den AMuriten gewonnen.
    Ginger ist für mich schwierig einzuschätzen. Wir haben im PB90 zusammen gespielt, Ginger ist vermutlich auch besser als ich. Aber außenpolitisch ?

    Spontan vermutlich das Duo mit der meisten cIV Erfahrung. Inwiefern sich das auf FFH übertragen lässt ?

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    Die Balseraph sind interessant.

    Magische Einheiten können temporärer Puppen beschwören, die sämtliche Zauber des Beschwörers erben und damit zusätzliche Reichweite bieten.

    Kurtisanen und Taskmaster können immer Sklaven fangen. - Sklaven sind BT, die auch Produktionen beschleunigen können.
    Der Freak startet mutiert, damit mit eine zufälligen Auswahl aus einer größeren Menge an Beförderungen. Dies kann relativ gut sein, aber auch sehr schlecht.
    Der Harlequin ist schwächer, hat dafür eine Rückzugschance und kann Gegner verspotten.
    Der Mimik ist schwächer (5 statt 6), stielt bei Siegern aber eine Beförderung.

    Freakshow und Halle der Spiegel beite etwas . - Freakshows können auch nur von Freaks errichtet werden.
    Die Arena hat keinen Unterschied ?

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    Ginger wird wohl keine Probleme bekommen.
    Barbarisch ist interessant, erlaubt es doch anfangs weniger Truppen zu bauen - wobei Tiere trotzdem feindlich sind.

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    Und nun zum Hauptproblem der Balseraph.
    Loki ist wohl die nervigste Einheit im Spiel.

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    Direkt baubar und auch keine weiteren Beförderungen, reduziert Unterbrechen die Kultur in der Zielstadt und kann die Stadt zum Wechseln bringen.
    Loki muss auch komplett mit Einheiten umgeben werden, damit man diesen töten kann.

    Der Weltzauber ist langweilig, startet ein Goldenes Zeitalter. - Trotzdem nicht schwach.

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    Chaos ist chaotisch. Chaos2 wäre Mutation für alle Einheiten auf dem Feld.
    Luft2 ist eigentlich der einzige Schadenszauber.

    Ich habe bessere Manaauswahl gesehen.
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  12. #27
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    mackoti ist auch ein eher unbekannt für mich, müsste aber auch zu den Erfahrenden Spielern gehören.

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    Malakim haben relativ wenig.
    Kamelbogenschützen ersetzen berittenen Bogenschützen und brauchen keine Pferde.
    Lichtbringer ist von Anfang an baubar, 2 mit +1 Sichtweite.
    Wüstenschrein geben XP an geistliche Einheiten.
    Zitadelle des Lichtes erzeugt einen Feuerball, wenn ein Gegner in Reichweite ist. Stört maximal kleine Plündergruppen.

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    Dafür kann ein Argument gemacht werden, dass Van Gosam der stärkste Anführer hier ist.
    Adaptiv ersetzt CRE, aber sonst ?

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    Teutorix kommt zu spät.

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    Dafür ist das der einzige Weltzauber, der exponential skaliert. Sonst skaliert überhaupt nur der Calabim zauber.

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    Palast mag ich nicht so.
    Sonne1 gibt eigentlich nutzloses Terraforming (Ebene->Wüste, Schnee->Tundra), Sonne2 hingegen ist relativ zuverlässig, eine Armee zu immobilisieren.
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