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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #91
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    Und im Gegensatz zum Accessoire für Junia kann man den Feldstein wirklich gebrauchen!
    Der Gegner wird bei einem Treffer auf den Kreuzfahrer zu 66% in Brand gesetzt, das ist natürlich genau das, was wir für Strahlendes Licht brauchen. Dass Reynauld sich für 4 Runden damit selbst auch entflammt, ist aufgrund der Selbstheilung mit 3 Punkten ja völlig verschmerzbar.

    Inwiefern der Stress bei Kombo-Token relevant ist, … bislang hatten wir da nicht so sehr mit zu kämpfen. Jetzt ist aber gerade Reynauld uns ja durchgeschnappt

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    Was können wir noch so vom General abgreifen?

    Das Erste Experiment fällt leider wieder unter die Kategorie wenig brauchbar, einfach weil die Pestdoktorin in dieser Gruppe nicht weiter auf Gift setzt. Ansonsten ist das schon ein ziemlich gutes Accessoire, da das Bluten des Präzisen Schnitts, wenn sie den Pfad der Giftschleuder nimmt, eigentlich komplett irrelevant ist.

    Sehr schade, eigentlich wirklich toll, für uns in diesem Team leider nicht zu gebrauchen…

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    Die Schallende Standfestigkeit ist nicht überragend, aber jeweils etwas Schaden zurückzugeben, ist definitiv ein netter Effekt. Bei Geschwindigkeit unter 2 die Möglichkeit einer Zusatzaktion kommt nicht wirklich zum Tragen, aber schadet natürlich auch nicht, wenn es zumindest als Beifang hinzutritt.

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    Die Standfeste Standarte ist natürlich wunderbar für den Kampfbeginn. Alle Helden dahinter erhalten Blocken, sodass die ersten Angriffe der Gegner allesamt abgemildert werden. Da Reynauld die erste Position einnimmt, soll er damit alle hinter sich schützen. Und weil er wiederum relativ lahm ist, dürfte der negative Teil dieses Beutestücks (als erster am Zug = Schwäche) keine Rolle spielen.

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    Und zu guter Letzt die Trophäe des Generals. Sicherheit im Schlummer ist nicht so ein absoluter Knaller, aber Resistenzen zu erhöhen (im Tribut gg. Geschwindigkeit) ist völlig in Ordnung.
    Wenn ich es richtig im Kopf habe, hat jeder Hort-Boss zwei mögliche Trophäen in petto, die zufällig ausgewählt werden.
    Die zweite des Generals hat die Eigenschaft, dass alle Helden auf ihre Position festgenagelt werden und nicht bewegt werden können.
    Das kann ziemlich stark sein, da ein Durcheinanderwirbeln der Heldenpositionen verhindert wird. Genau für dieses Team, in dem Dismas und Reynauld ja ständig die Positionen wechseln sollen, wäre es aber nicht das Richtige.

    Der Nervenzusammenbruch von Reynauld hat sich als weniger schlimm erwiesen, als sowas ab und an sein kann. Hier war wohl grundsätzlich gut, dass es praktisch kurz vor Ende des Kampfes passiert ist. Wir konnten ihn noch einmal heilen und von den Schadenswerten im Allgemeinen hat es die Truppe sehr gut weggesteckt.

    Der Trick beim Träumenden General ist halt wirklich der konsequente Angriff auf die Pfahlwurzel. Wenn man das weiß, ist ihm eigentlich ganz gut beizukommen.
    Im Nachhinein wäre es natürlich schlauer gewesen, Kampfgegenstände dabei zu haben, die den Stress direkt etwas reduzieren und das Gerinnungspulver hätte man konsequent sofort einsetzen sollen, eventuell hätte das den Nervenzusammenbruch verhindert. Aber beim Betreten der Region war noch nicht ganz klar, ob der General angegriffen wird, sodass diese spezielle Vorbereitung entfallen ist.

    Aber alles in allem haben sich unsere Helden recht wacker geschlagen!
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  2. #92
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    Reynauld erhält ein neues Set Accessoires.

    Das Schild bekommt Dismas.

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    Bevor man das klapprige Gestell wieder in Bewegung setzen kann, muss man sich einiger Gegenstände entledigen, die eine Weiterfahrt verunmöglichen.
    Hierbei ist es egal, welche Gegenstände man auswählt. Es geht einfach darum, unter den Wert von 28 zu kommen, seien es nun Ausrüstung, Kampf- oder Gasthofgegenstände bzw. für Kutsche gedachte Utensilien.

    Weiter geht die wilde Fahrt.

    Vor uns liegt ein schwer befahrbarer Pfad, die Räder nehmen also etwas Schaden, danach warten schon die nächsten Gegner.

    Je nachdem wie gut oder schlecht man aus diesen Boss-Kämpfen rausgeht, kann der nächste Kampf dann der Tritt in die Weichteile sein, der alles beendet...
    Deshalb ist es durchaus sinnvoll vorher zu schauen (deswegen der Besuch beim Wachturm), ob direkt auf den Pfaden vor und hinter einem Hort-Boss Gegner als Hindernis lauern.

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    Keine Atempause, es geht direkt wieder zu Sache!

    Und zu unser aller Erstaunen möchte sich diesmal Dismas in den Kampf stürzen und Junia steht eher verhalten da.
    Die beiden kommen anscheinend nicht überein in ihrer Freude, das Böse auszumerzen.

    Was den Stress angeht, ist es bei Dismas und Iero nicht so wirklich gut bestellt. Hier müssen wir darauf hoffen, dass Krititsche Treffer vielleicht etwas Linderung verschaffen. Auch ein Kampfgestand kann da noch ausgespielt werden, der nun ausgerüstet ist.

    Wir greifen nämlich trotzdem an, ein möglicher Fähigkeitspunkt als Belohnung lässt diese Kämpfe zu attraktiv erscheinen

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    Reynaulds neue Standarte der Standfestigkeit deckt sofort unsere Helden hinter ihm.
    Die Gegner sind rasend, sprich alle Effekte wie Bluten, Brennen, Gift dauern eine Runde länger.

    Und ein neuer Gegner betritt hier die Bühne. Wir haben in Verbindung mit des Trommlers Befehl: Tötet Verwundete schon vom Ritter gehört!

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    Der Ritter ist einer der kräftigeren Gegnertypen.

    Die Beißende Klinge ist der Standardangriff, verursacht bis zu 12 Schadenspunkte und kann 4 Bluten hinzutreten lassen.
    Blitzende Klinge wird durch den Befehl des Trommlers freigeschaltet und ermöglicht es dem Ritter, beide vorderen Positionen gleichzeitig anzugreifen und dabei 4 Bluten zu verursachen.
    Die ??? stellen wohl eine Fähigkeit dar, sollte der Ritter in die hinteren Ränge gelangen und nach vorne preschen müssen.
    En Garde benutzt er zum Selbstschutz, um gleichzeitig mit einem Gegenschlag austeilen zu können.

    Man sieht zudem, dass die Stärkung durch den Trommler den Schaden bei einem blutenden Helden noch einmal erhöht.
    Der Ritter kann also ziemlich ordentlich austeilen, hat dreimal Todesschutz und ist mit 36 Lebenspunkten auch noch recht standhaft.

    Immerhin hat er keine Fähigkeit, die extra zum Stress auslösen gedacht ist
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  3. #93
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    Nachdem der General gefallen ist und die Pfahlwurzel nicht mehr angegriffen werden muss, wurde bei der Pestdoktorin zunächst mal wieder auf Blendgas umgestellt. (Wobei das aufsummierte Gift natürlich bei der geringen Resistenz der Gegner eigentlich ganz gut geklappt hat ).
    Es geht wie immer los. Junia weiht, Reynauld sammelt sich, Dismas macht den Fechtschritt.

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    Iero bekommt den Konzentrierten Beschuss durch den Trommler ab. Hoffen wir mal, dass es nicht gar zu arg wird. Sie wird auch gleich vom Fußsoldaten mit dem Atrophischen Schnitt angegangen.

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    Der Ritter handelt seinem Befehl gemäß und greift Dismas sowie Reynauld mit der Blitzenden Klinge an. Beide schaffen es aber, dem Bluten zu entgehen! Dafür konnte Dismas durch seinen Gegenschlag genau das beim Ritter auslösen.

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    Die Pestdoktorin setzt den im letzten Kampf nicht so eifrig gebrauchten Magnesiumregen ein. Reynauld hätte natürlich jetzt durch den Feldstein die Chance, die Gegner selbst in Brand zu setzen, aber das ist ja noch nicht geschehen.

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    Die äußerst lästigen Blocken-Token auf dem Fußsoldaten entfernt Dismas dann erstmal mit dem Straßenraub.
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  4. #94
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    Denk dran, den Trommler diesmal rechtzeitig zu vernichten, sonst drehen Räuber und Doktorin durch.
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