KI-Entscheidungen sind eine SDK-Sache, und selbst da für Experten (zu denen ich nicht zähle) nur schwer nachvollziehbar. Ich habe zum Beispiel schon einmal vergeblich versucht, das oben genannte Problem mit dem Einheiten-Auflösen zu verhindern.
KI-Entscheidungen sind eine SDK-Sache, und selbst da für Experten (zu denen ich nicht zähle) nur schwer nachvollziehbar. Ich habe zum Beispiel schon einmal vergeblich versucht, das oben genannte Problem mit dem Einheiten-Auflösen zu verhindern.
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Jo. Ich kann eben auch nicht alles wissen
Möcht ich auch nicht. Gibt Kopfweh.
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- Pie's Ancient Europe (letztes Update: 22.12.2022)
... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Gibt es in Nifskope einen Trick um Float-Arrays im Ganzen zu füllen?
Im konkreten Fall habe ich mehrere „NiFloatInterpolator“-Knoten mit jeweils 17 Keys im NiFloatData-Unterknoten.
Händisch in jeden Knoten zu klicken, wobei die Tastatursteuerung des Programms auch noch total verbuggt ist, macht einen echt wahnsinnig
boah... du fragst Sachen.... Dr. Google weiß nix darüber?
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... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Nö, da gibt es nicht zu (weil es nicht geht). Habe die aktuelle NifSkope-Version mittlerweile mal selber kompiliert, um nachzuschauen, ob so was später eingebaut wurde. Drei GB QT5-Installationsabhängigkeiten später weiß ich nun, dass ist leider nicht der Fall.
Was bist du nur für ein Freak Geh schlafen!
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... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
lol
Ich hab keine Ahnung, über was genau ihr da redet, aber ich frage mich, ob das stumpfe, nervige Klicken vielleicht schneller gewesen wäre
Andererseits find ich es doch bisschen cool, "mal eben" das Programm auseinanderzunehmen und zu durchforsten. Gibt schlimmere Hobbies.
Bei Ramkhamhaeng finde ich das normal. Alles andere wäre merkwürdig.
Leider wäre es das nicht, da es so rund 17*15*2 Werte sind. Um die Fleißarbeit mal zu verdeutlichen, wenn du NifSkope nicht kennst:
Man muss da jeden Unterknoten aufmachen, wenn man die Werte bearbeiten will. Das macht man einmal zum Testen, ob eine Idee überhaupt funktioniert, aber nicht mehrfach
Aber immerhin eine Sache ist in NifSkope sehr gut: Man kann sich die Position jeder Variablen im Modell ausgeben lassen. Da bekommt man dann die Meldung
„estimated file offset is 1773 (0x6ed)“ für den ersten Funktionwert. Zusammen mit der Info, dass der nächste Wert 8 Bytes weiter liegt kann sich immerhin selber ne Lösung skripten.
Uh, oh... ok, ich bekomme so eine leichte Ahnung... sieht nicht sehr spassig aus
So ne meterlange Liste an EInträgen, die zugeklappt alle gleich aussehen, ist auch nicht so besonders übersichtlich.
Ein paar Anfängerschritte Modelling hab ich früher mal bei verschiedenen Programmen gemacht, vielleicht bin ich ja mal in der Stimmung, das hier auch mal auszuprobieren und Geschütze zu verbiegen
Weiß irgendjemand eine einfache Möglichkeit, den Ertrag eines Improvement (Geländeverbesserung) von einem Feature (Geländeeigenschaft) abhängig zu machen? Mein Problem:
Ich würde gerne die Wassermühle mit einem höheren Ertrag ausstatten, wenn sie auf einem Geländefeld "Niagarafälle" gebaut wird. Die Niagarafälle gibt es genau einmal, solange nicht jemand im Weltenbauer herumspielt oder den Python-Code ändert. Als besonderer Ertrag sollen sie daher mehr Produktion und Wirtschaft bringen als auf normalen Feldern. Ich könnte das über ein Event machen (unsauber - und der Bonusertrag würde bleiben, wenn die Mühle zerstört würde). Oder ich gehe den Weg, den ich jetzt gewählt habe, und gestalte ein völlig neues Improvement. Das ist auch nicht schön, denn damit habe ich eine Geländeverbesserung, die nur ein einziges Mal gebaut werden kann.
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Würde ich im Python machen (onImprovementBuilt) und natürlich auch bei onUnitPillage und in den selbstgemachten Funktionen, die Improvements zerstören (Naturkatastrophen).
Oder du machst es im SDK?
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Möglich ist das beides, nur wäre es mir lieber, das für diesen Ausnahmefall rein über xml zu machen, um wirklich nur wenig Aufwand damit zu haben. Python und SDK klingt jetzt beides nicht unbedingt nach einem einfachen Weg. SDK lohnt sich nur, wenn ich ähnliche Fälle öfter habe, Python ist für so einen Spezialfall besser, denke ich - aber man muss wirklich auch alle Spezialfälle berücksichtigen.
Ich überlege noch, ob ich das mache, oder ob ich lieber meine eigene Sonder-Geländeverbesserung behalte.
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Rein über XML dürfte es nicht gehen.
Ich habe diese Feature/Terrain-Abhängigkeit vor ein paar Jahren mal Civ4:Col/Tortuga per SDK reingemoddet. Das hätte ich ansonsten vermutlich nicht gemacht
hallo,
Ich bin neu hier im Forum und hab mal ein paar fragen zum modding. Und zwar möchte ich gerne selbst eine neue Zivilisation erstellen, habe aber noch nie eine Mod erstellt sondern war da bisher nur Nutzer. Wie funktioniert das genau das ich dem Volk dann bestimmt boni zusprechen kann oder ein spezifisches Gebäude? und wie pass ich die Optik der Städte an das die zum Volk passen?Das dies wohl mit dem ModBuddy bei steam ganz gut funktioniert hab ich schon raus gelesen. Hat da jemand zufällig einen Guid, vorzugsweise auf deutsch, zum besseren Verständnis?
Danke schon mal für tipps und hilfen
"Ich wünschte ich hätte den Ring nie bekommen" < Frodo
"Das tun alle die solch Zeiten durchleben. Doch es liegt nicht in ihrer Macht dies zu entscheiden. Wir können lediglich entscheiden was wir mit der Zeit anfangen die uns gegeben ist"<Gandalf