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Thema: Der-kleine-Fragen-zum-Modding-Thread

  1. #5101
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ist die bei Grün gelesene Zahl schon der Unit-Typ? Dann wurde vielleicht nur beim Schreiben des von dir eingeführten Wert ein Fehler gemacht. Dann hast du Glück und kopierst beim Debuggen den Wert der einen in die andere Variable.
    Viel wahrscheinlicher ist aber, das schon viel weiter vorne etwas schief ging und das nur der erste Assert ist, bei dem auffällt, dass falsche Werte gelesen werden.
    Da grüne ist die Zeilennummer in dem Dokument "CvUnit.cpp", wie es im Unterordner des Mods liegt.
    Ich habe aber nach dem Kompilieren der letzten Debug.dll noch einzelne Zeilen eingefügt, um ein anderes Problem zu lösen. Daher vermute ich, dass die Debug.dll auf eine Stelle verweist, die in den vorliegenden Dateien darunter liegt, nämlich bei der blau markierten Stelle. Dort passt zumindest der Assert hin.

    Um dieses Problem zu beheben, habe ich einen weiteren Code eingefügt:
    Code:
    	//Kathy Beginn Original Owner
    	pStream->Read((int*)&m_eOriginalOwner);
    	//Kathy End Original Owner
    	pStream->Read((int*)&m_eUnitType);
    	//Kathy versuch Reparatur beginn
    	if (NO_UNIT == m_eUnitType)
    	{
    		m_eUnitType = (UnitTypes)GC.getInfoTypeForString("UNIT_INFANTRY");
    	}
    	//Kathy versuch Reparatur end
    	FAssert(NO_UNIT != m_eUnitType);
    	m_pUnitInfo = (NO_UNIT != m_eUnitType) ? &GC.getUnitInfo(m_eUnitType) : NULL;
    	pStream->Read((int*)&m_eLeaderUnitType);
    Damit sollen Einheiten ohne UnitType einen UnitType zugewiesen bekommen. Die Folge ist, dass ein neuer Assert an einer anderen Stelle auftritt (siehe mein Crosspost). Da ist er noch ärgerlicher, da ich nicht einfach die selbe Krücke einbauen kann.
    Ob mein Code das Problem überhaupt umgeht, kann ich nicht beurteilen, weil es ja noch nicht funktioniert.
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  2. #5102
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    FAssert(NO_UNIT != m_eUnitType);
    Schaue dir hier mal die schon gelesenen Variablen der Einheit an, z.B. e_iX, e_iY.
    Wenn die Zahlen nicht zulässig aussehen, bringt es leider nichts an der Stelle herumzudocktern.

  3. #5103
    Moderator Avatar von Kathy
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    Die Frage ist für mich, ob überhaupt die Chance besteht, mit solchen Doktoreien den Spielstand zu retten oder die Ursache für den Fehler zu finden (und zu beheben). Sprich: Kann ich an dieser Stelle "fehlerhafte" Daten überschreiben, so dass gültige Daten dabei herauskommen?
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  4. #5104
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Ich würde versuchen die Einheit zu löschen. Bei den vielen Einheiten bei der KI kommt es sicher auf eine mehr oder weniger nicht an.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

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  5. #5105
    Moderator Avatar von Kathy
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    Wenn es wirklich eine Einheit ist, die das Problem macht. Bei mehreren Einheiten gleichzeitig (zum Beispiel alle Einheiten einer Zivilisation, was gerade mein Verdachtsfall ist) wäre das schon übel, aber noch irgendwie hinnehmbar, da es (falls es so ist) eine Zivilisation mit nur 3 Einheiten je Stadt ist, die gerade gespawnt ist.

    Ich habe etwas Angst, dass - siehe hier - vielleicht auch eine Zivilisation das Problem ist. Eine ganze Ziv zu löschen gefällt mir schon deutlich weniger, zumal ich ja nicht weiß, welche es ist.
    Im Moment habe ich einen echten Debug-Durchgang (was schon Stunden dauert, ohne dass irgend etwas passiert, wie Programm starten - deswegen mache ich das nicht gerne) am laufen und hoffe, dass der mir tatsächlich einen Hinweis gibt.
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  6. #5106
    Moderator Avatar von Kathy
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    Kann mir jemand erklären, wie das sein kann? Im Makefile steht:

    Code:
    #### Civilization 4 SDK Makefile 1.0 ####
    ####  Copyright 2010 Danny Daemonic  ####
    #########################################
    
    #### Paths ####
    TOOLKIT=C:\Program Files\DLL-Programme\Microsoft Visual C++ Toolkit 2003
    PSDK=C:\Program Files\DLL-Programme\WindowsSDK
    CIVINSTALL=C:\Programme (x86)\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4 Complete\Beyond the Sword
    #YOURMOD=C:\Users\Danny\Documents\My Games\beyond the sword\MODS\MyMod
    YOURMOD=$(CIVINSTALL)\Mods\story aktiv
    Trotzdem öffnet dieses Scheißprogramm nicht diesen Mod, sondern einen anderen, in dem ich den Spielstand nicht laden kann.
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  7. #5107
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    Ich würde versuchen die Einheit zu löschen. Bei den vielen Einheiten bei der KI kommt es sicher auf eine mehr oder weniger nicht an.
    Wenn ich die Einheit kille, stürzt er ohne einen weiteren Assert ab. Damit wüsste ich nicht, wie ich den Spielstand retten soll.

    Edit: Ich vermute, dass er eine Einheit ohne Einheitentyp nicht killen kann, weil einige der Funktionen unter "kill()" genau den brauchen wie "GET_PLAYER(getOwnerINLINE()).changeUnitClassCount((UnitClassTypes)m_pUnitInfo->getUnitClassType(), -1);"
    Geändert von Kathy (08. Mai 2022 um 12:50 Uhr)
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  8. #5108
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Sorry, ich meinte kein aktives löschen. Ich weiß nicht wie Civ4 ein Save lädt, aber muss nicht bei jeder Info für eine Einheit die ID dieser Einheit dabei stehen? Und kann man dann nicht jedesmal wenn diese Unit-ID auftaucht, die Info ausfiltern, sprich ignorieren/überspringen damit erst gar keine Daten für diese Einheit angelegt werden?

    Es könnte natürlich schwierig werden, alle betroffenen Unit-IDs herauszufinden, wenn es viele Einheiten betrifft. In dem Fall würde ich einfach sämtliche Einheiten im Spiel ausfiltern um zu sehen, ob das Save wenigstens alle anderen Objekte (Städte, Landfelder, Kultur, etc) korrekt enthält. Falls die Anzahl der Einheiten hinterlegt ist und es Ärger macht, zu wenig Einheiten zu laden, würde ich stattdessen einfach Dummyeinheiten (zB Krieger mit Spieler-ID) erzeugen. Wenn das Save "einheitenfrei" läuft, könnte man versuchen, nach und nach mehr Einheiten beim Import zu erlauben um das Problem einzugrenzen.

    Falls eine Civ das Problem ist, man also nicht nur deren Einheiten sondern auch andere Objekte (Städte, Kultur, etc) nicht laden kann, würde ich entsprechend versuchen alles mit dieser Civ-ID beim Laden auszufiltern (das könnte evtl. auch ID für ID aufsteigend sein).

    Um Zeit zu sparen, würde ich auch keine Debug-Durchgänge machen, sondern einfach mit Try and Error verschiedene Laderoutinen (Einheiten/Civ ignorieren) ausprobieren, ob es damit keinen CTD gibt. Wenn das Problem eingegrenzt ist, kann man dann nach einer passenden Lösung suchen.
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  9. #5109
    Moderator Avatar von Kathy
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    Wie genau die Einheiten geladen werden, weiß ich auch nicht. Es wird eben diese Funktion aufgerufen:

    Code:
    oid CvUnit::read(FDataStreamBase* pStream)
    {
    	// Init data before load
    	reset();
    
    	uint uiFlag=0;
    	pStream->Read(&uiFlag);	// flags for expansion
    
    	pStream->Read(&m_iID);
    	pStream->Read(&m_iGroupID);
    	pStream->Read(&m_iHotKeyNumber);
    	pStream->Read(&m_iX);
    	pStream->Read(&m_iY);
    	pStream->Read(&m_iLastMoveTurn);
    	pStream->Read(&m_iReconX);
    	pStream->Read(&m_iReconY);
    	pStream->Read(&m_iGameTurnCreated);
    	pStream->Read(&m_iDamage);
    	pStream->Read(&m_iMoves);
    	pStream->Read(&m_iExperience);
    	pStream->Read(&m_iLevel);
    	pStream->Read(&m_iCargo);
    	pStream->Read(&m_iCargoCapacity);
    	pStream->Read(&m_iAttackPlotX);
    	pStream->Read(&m_iAttackPlotY);
    	pStream->Read(&m_iCombatTimer);
    	pStream->Read(&m_iCombatFirstStrikes);
    	if (uiFlag < 2)
    	{
    		int iCombatDamage;
    		pStream->Read(&iCombatDamage);
    	}
    	pStream->Read(&m_iFortifyTurns);
    	//Kathy beginn Slave Hunter
    	pStream->Read(&m_iSlaveHunterCount);
    	//Kathy end Slave Hunter
    	pStream->Read(&m_iBlitzCount);
    	pStream->Read(&m_iAmphibCount);
    	pStream->Read(&m_iRiverCount);
    	pStream->Read(&m_iEnemyRouteCount);
    	pStream->Read(&m_iAlwaysHealCount);
    	pStream->Read(&m_iHillsDoubleMoveCount);
    	pStream->Read(&m_iImmuneToFirstStrikesCount);
    	pStream->Read(&m_iExtraVisibilityRange);
    	pStream->Read(&m_iExtraMoves);
    	pStream->Read(&m_iExtraMoveDiscount);
    	pStream->Read(&m_iExtraAirRange);
    	//Kathy beginn Paratrooper Promotion
    	pStream->Read(&m_iExtraDropRange);
    	//Kathy End Paratrooper Promotion
    	pStream->Read(&m_iExtraIntercept);
    	pStream->Read(&m_iExtraEvasion);
    	pStream->Read(&m_iExtraFirstStrikes);
    	pStream->Read(&m_iExtraChanceFirstStrikes);
    	pStream->Read(&m_iExtraWithdrawal);
    	pStream->Read(&m_iExtraCollateralDamage);
    	pStream->Read(&m_iExtraBombardRate);
    	pStream->Read(&m_iExtraEnemyHeal);
    	pStream->Read(&m_iExtraNeutralHeal);
    	pStream->Read(&m_iExtraFriendlyHeal);
    	pStream->Read(&m_iSameTileHeal);
    	pStream->Read(&m_iAdjacentTileHeal);
    	pStream->Read(&m_iExtraCombatPercent);
    	pStream->Read(&m_iExtraCityAttackPercent);
    	pStream->Read(&m_iExtraCityDefensePercent);
    	pStream->Read(&m_iExtraHillsAttackPercent);
    	pStream->Read(&m_iExtraHillsDefensePercent);
    	pStream->Read(&m_iRevoltProtection);
    	pStream->Read(&m_iCollateralDamageProtection);
    	pStream->Read(&m_iPillageChange);
    	pStream->Read(&m_iUpgradeDiscount);
    	//Kathy Beginn WorkRate-Promotion
    	pStream->Read(&m_iExtraWorkRate);
    	//Kathy End WorkRate-Promotion
    	pStream->Read(&m_iExperiencePercent);
    	pStream->Read(&m_iKamikazePercent);
    	//Kathy Beginn Eifer
    	pStream->Read(&m_iReligiousBonus);
    	//Kathy End Eifer
    	pStream->Read(&m_iBaseCombat);
    	pStream->Read((int*)&m_eFacingDirection);
    	pStream->Read(&m_iImmobileTimer);
    /************************************************************************************************/
    /* Afforess	                  Start		 08/20/10                                               */
    /*                                                                                              */
    /* Advanced Automations                                                                         */
    /************************************************************************************************/
    	pStream->Read(&m_iSleepTimer);
    /************************************************************************************************/
    /* Afforess	                     END                                                            */
    /************************************************************************************************/
    	pStream->Read(&m_bMadeAttack);
    	pStream->Read(&m_bMadeInterception);
    	pStream->Read(&m_bPromotionReady);
    	pStream->Read(&m_bDeathDelay);
    	pStream->Read(&m_bCombatFocus);
    	// m_bInfoBarDirty not saved...
    	pStream->Read(&m_bBlockading);
    	if (uiFlag > 0)
    	{
    		pStream->Read(&m_bAirCombat);
    	}
    
    	pStream->Read((int*)&m_eOwner);
    	pStream->Read((int*)&m_eCapturingPlayer);
    	//Kathy Beginn Original Owner
    	pStream->Read((int*)&m_eOriginalOwner);
    	//Kathy End Original Owner
    	pStream->Read((int*)&m_eUnitType);
    	FAssert(NO_UNIT != m_eUnitType);
    	m_pUnitInfo = (NO_UNIT != m_eUnitType) ? &GC.getUnitInfo(m_eUnitType) : NULL;
    	pStream->Read((int*)&m_eLeaderUnitType);
    
    	pStream->Read((int*)&m_combatUnit.eOwner);
    	pStream->Read(&m_combatUnit.iID);
    	pStream->Read((int*)&m_transportUnit.eOwner);
    	pStream->Read(&m_transportUnit.iID);
    
    	pStream->Read(NUM_DOMAIN_TYPES, m_aiExtraDomainModifier);
    
    	pStream->ReadString(m_szName);
    	pStream->ReadString(m_szScriptData);
    
    	pStream->Read(GC.getNumPromotionInfos(), m_pabHasPromotion);
    
    	pStream->Read(GC.getNumTerrainInfos(), m_paiTerrainDoubleMoveCount);
    	pStream->Read(GC.getNumFeatureInfos(), m_paiFeatureDoubleMoveCount);
    	pStream->Read(GC.getNumTerrainInfos(), m_paiExtraTerrainAttackPercent);
    	pStream->Read(GC.getNumTerrainInfos(), m_paiExtraTerrainDefensePercent);
    	pStream->Read(GC.getNumFeatureInfos(), m_paiExtraFeatureAttackPercent);
    	pStream->Read(GC.getNumFeatureInfos(), m_paiExtraFeatureDefensePercent);
    	pStream->Read(GC.getNumUnitCombatInfos(), m_paiExtraUnitCombatModifier);
    }
    Die Daten werden also der Reihe nach wie sie hier stehen ausgelesen, als erstes die "Flag" (was immer das ist) und dann die ID. Wann diese Funktion wie aufgerufen wird, weil ich auch nicht. Daraus würde ich schließen, dass man nicht irgendwelche IDs ausschließen kann, weil die erst dann geladen werden. Eventuell (irgendwie muss es ja) gibt es noch einen weiteren Identifizierer, der die einzelnen Einheiten-Objekte im Save markiert, damit sie einer nach dem anderen aufgerufen werden. So tief bin ich in der Materie aber auch nicht drin.
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  10. #5110
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Kann mir jemand erklären, wie das sein kann? Im Makefile steht:

    Code:
    #### Civilization 4 SDK Makefile 1.0 ####
    ####  Copyright 2010 Danny Daemonic  ####
    #########################################
    
    #### Paths ####
    TOOLKIT=C:\Program Files\DLL-Programme\Microsoft Visual C++ Toolkit 2003
    PSDK=C:\Program Files\DLL-Programme\WindowsSDK
    CIVINSTALL=C:\Programme (x86)\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4 Complete\Beyond the Sword
    #YOURMOD=C:\Users\Danny\Documents\My Games\beyond the sword\MODS\MyMod
    YOURMOD=$(CIVINSTALL)\Mods\story aktiv
    Trotzdem öffnet dieses Scheißprogramm nicht diesen Mod, sondern einen anderen, in dem ich den Spielstand nicht laden kann.
    Makefile-Angabe sorgt nur dafür, dass die DLL ins richtige Verzeichnis kopiert wird.
    Für den Start musst du in den Projekteigenschaften den Modnamen bei den Argumenten anpassen.

  11. #5111
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Wie genau die Einheiten geladen werden, weiß ich auch nicht. Es wird eben diese Funktion aufgerufen:
    ...

    Die Daten werden also der Reihe nach wie sie hier stehen ausgelesen, als erstes die "Flag" (was immer das ist) und dann die ID. Wann diese Funktion wie aufgerufen wird, weil ich auch nicht. Daraus würde ich schließen, dass man nicht irgendwelche IDs ausschließen kann, weil die erst dann geladen werden. Eventuell (irgendwie muss es ja) gibt es noch einen weiteren Identifizierer, der die einzelnen Einheiten-Objekte im Save markiert, damit sie einer nach dem anderen aufgerufen werden. So tief bin ich in der Materie aber auch nicht drin.
    Was den Flag betrifft: Er steuert vermutlich, wie viele Daten zu einem Datensatz gehören.

    Code:
    if (uiFlag < 2)
    	{
    		int iCombatDamage;
    		pStream->Read(&iCombatDamage);
    	}
    Bei Flag =2 ist iCombatDamage nicht gespeichert und wird übersprungen?

    Hmmm, der Aufruf könnte in der exe erfolgen. Man darf bestimmt auch nicht pStream->Read unterbrechen, weil sonst die Werte nicht mehr richtig zugeornet werden können.

    Das führt mich zu folgender Überlegung:
    Code:
    oid CvUnit::read(FDataStreamBase* pStream)
    {
    	// Init data before load
    	reset();
    
    	uint uiFlag=0;
    	pStream->Read(&uiFlag);	// flags for expansion
    
    	pStream->Read(&m_iID);
    Abfrage ob diese ID importierte werden soll, wenn ja normal weiter
    	pStream->Read(&m_iGroupID);
    	pStream->Read(&m_iHotKeyNumber);
            ...
    	pStream->Read(GC.getNumFeatureInfos(), m_paiExtraFeatureDefensePercent);
    	pStream->Read(GC.getNumUnitCombatInfos(), m_paiExtraUnitCombatModifier);
    
    Else
           Dummyvariable einrichten
           pStream->Read(Dummy); &m_iGroupID= x ""
           pStream->Read(Dummy); &m_iHotKeyNumber= ""
           ....
           pStream->Read(Dummy); GC.getNumFeatureInfos(), m_paiExtraFeatureDefensePercent =""
           pStream->Read(Dummy); GC.getNumUnitCombatInfos(), m_paiExtraUnitCombatModifier =""
    }
    Die genau Syntax und welche Dummy-Werte zugeordnet werden müssen, kennst du bestimmt besser als ich.

    Beim ersten Test würde ich ein Save ohne Fehler laden und keine Einheit importieren sondern immer nur "Else" aufrufen.
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    (Terry Pratchett)

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  12. #5112
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich glaube zwar, dass ich verstanden habe, was dein Gedanke ist. Ehrlich gesagt weiß ich aber nicht, ob sich das so umsetzen lässt - ich hätte keine Idee wie, bzw. ob das mit den Dummie-Werten so funktioniert. Ich weiß ja nicht einmal, ob meine kleine Korrektur ein erlaubter Eingriff an dieser stelle war.
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  13. #5113
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich habe den Versuch abgebrochen, das Save zu reparieren, und versuche nun, mich der Fehlerursache Schrittweise zu nähern (falls es reproduzierbar ist) und dabei mehr Zwischenspielstände zu erzeugen. Ich bin zu dem Entschluss gekommen, dass es weniger Arbeit ist, die Runde noch einmal zu spielen, als hier im Nebel zu stochern.
    Ich danke euch für eure Bemühungen.
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  14. #5114
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich habe jetzt bis zu der Stelle gespielt, die ich für die Ursache der Probleme halte. Es gibt auch schon einen Unterschied - diesmal hat mich die neu erstellte Zivilisation direkt kontaktiert. Mal schauen, ob ich den Spielstand jetzt auch laden kann.
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  15. #5115
    Moderator Avatar von Kathy
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    Da scheint tatsächlich der Fehler gelegen zu haben, jedenfalls konnte ich auch die späteren jetzt angelegten Spielstände wieder öffnen. Ich bin zwar noch nicht ganz da, wo der verkorkste Spielstand war, aber was nun kam, war solche Routine, dass da eigentlich nicht die Fehlerursache drin gelegen haben kann.
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