OK, dann wirds halt zurückgesetzt, war halt ein Versuch und schließlich befinden wir uns erst in einer frühen Testphase, wo noch viel zu diskutieren ist.
Ich produziere immer möglichst viele Kreuze. Ich schätze dieses Feature sehr!
Ich produziere in der Regel viele Kreuze, manchmal aber auch kaum welche.
Ich produziere in der Regel bloß wenige Kreuze, manchmal aber auch viele.
Ich produziere nur sehr wenige oder gar keine Kreuze. Das Feature bringt's nicht!
Ich habe bei den Kreuzen keine Standardstrategie, ich probiere gerne alles mal aus.
OK, dann wirds halt zurückgesetzt, war halt ein Versuch und schließlich befinden wir uns erst in einer frühen Testphase, wo noch viel zu diskutieren ist.
Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"
So isses! Insofern bin ich dir auch dankbar. Deine Experimente setzen sich zwar nicht immer durch. Aber sie provozieren Diskussionen und treiben die Entwicklung dieser Mod voran. "Trial and error." So funktioniert die Evolution ...
Was spräche eigentlicch gegen das klassiche Gründervätermodell aus Col1? Heißt jede Nation kann alle Gründerväter bekommen. Wäre zwar nicht realistisch, dafür aber die Gründerväter selbst im bestimmten Maße historisch. Und ganz wichtig, alle Nationen haben die gleichen Chancen, bessere Balance kann es wol kaum geben.
Si vis pacem, para bellum („Wenn Du Frieden willst, so rüste zum Krieg“)
Warum ändert ihr nicht einfach die Reihenfolge der Gründerväter, sodass diejenigen mit den Anfangs wichtigen Boni auch zu Beginn erarbeitet werden können? Das wäre zwar vielleicht historisch auch nicht ganz korrekt aber vermutlich einfacher als das gesamte Balancing neu zu gestalten.
Wofür lohnt es zu kämpfen wenn am Ende des Lebens nicht mitgenommen, sondern nur etwas hinterlassen werden kann?
Sehe ich ähnlich. Erkundungspunkte für politische Gründerväter sind für mich einfach "zu weit weg" von der Idee eines politischen Gründervaters (alle anderen Arten während nicht passender oder unpassender alse zweite Art - man könnte sogar argumentieren, er braucht eine kleinere Summe Punkte aus jedem Bereich). Dann lieber bei einer Sorte -politische Punkte- bleiben, davon aber nicht zu wenig (um auszugleichen, dass es keine zweite Anforderung gibt).
Kommt auch bei mir vor, hatte ich aber auch gelegentlich schon bei Handelspunkten.Zitat von King MB
Ich denke einige frühe Gründerväter (jene mit Effekten die einfach nur am Anfang Sinn machen) sollten günstig zu haben sein - spätere Erkundungsgründerväter sollten dann schon mehr Punkte kosten, aber eben auch Boni geben die dann noch etwas helfen (z.B. fürs Militär)Zitat von Writing Bull
Es gibt übrigens ein englischsprachiges Mod was genau diesen Aspekt (nämlich nahezu alle Gründerväter des Spiels) modifiziert - in dem es sowohl in Betracht zieht wie ein historisch als auch ein spielerisch sinnvoll aussehender Bonus für jeden GV aussehen könnte. Seit einiger Zeit ist die Modifikation auch in Dales Mod AoDII enthalten, vielleicht kann man ja noch das ein oder andere für TAC übernehmen:
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=300950
(die komplette Liste der Gründervater-Effekte kann man unter dem Spoiler
"Complete changelog from Civ IV: Colonization (vanilla):" im ersten Beitrag finden, im Spoiler selbst dann ganz unten)
Noch eine weitere Anregung zu Gründervätern in TAC hätte ich:
Es gibt eine Hand voll Gründerväter, die die Kosten für den Landerwerb bei Ureinwohnern verringern (John Smith, William Brewster, noch 2 oder 3...)
Diese Gründerväter sind teilweise relativ hoch in der Punkteskala angesiedelt (kommen tendenziell im Mittelspiel).
Nun ist ja eine Besonderheit von TAC, dass eine neu gegründete Siedlung anfangs nur ein Gebäude hat, alle anderen erst gebaut werden müssen.
Das wiederum führt dazu, dass es de facto keinen Sinn hat, etwa in Runde 500 bei bereits 45% rebellischer Stimmung noch eine Siedlung zu gründen.
Selbst wenn du mit 10 Pionieren, 5 erfahrenen Bauern, 2 Holzfällern und 2 Zimmerleuten anrückst (mehr kannst du ja in die Zimmereihütte nicht setzen), dauert es mindestens 200 Runden bis diese Stadt irgendwas bringt (weil eben die Gebäude alle mal hochgezogen werden müssen).
Bis dahin ist das Spiel aber schon vorbei.
Wenn man nun in TAC Städte durch diese Besonderheit im Prinzip alle in der Anfangsphase gründet, hat ein Gründervater mit -50% Kosten für Landerwerb im Mittelspiel überhaupt keinen Sinn.
Die nimmt auch immer nur die KI (und schwächt sich damit selbst, weil sie die wertvollen dann nicht mehr kriegt).
Sollte man in TAC nicht entweder
- diese Gründerväter nach vorne reihen
oder
- ihnen überhaupt eine ganz andere Funktion geben
?
Zu den verschiedenen Vorschlägen, das Gründervätersystem einer Generalüberholung zu unterziehen - das haben wir auch vor! Aber nicht kurzfristig. Würden wir das jetzt angehen, würden wir das Release der ersten "offiziellen" patchkompatiblen TAC-Version noch weiter hinauszögern. Aber das Thema steht auf der To-Do-Liste! ... für die Zeit danach.
Gut, dann können wir bei der Gelegenheit gleich auch noch die Religions-Gründerväter überdenken
Mit TAC-Test 0011 steht jetzt endlich ein neues Balancing für die Gründerväter zur Verfügung. Ich habe dafür viele der Vorschläge hier aus diesem Thread umgesetzt.
TAC-Test 0011 ist ein Update zur aktuellen TAC-Version 1.07. Alte Spielstände können leider nicht fehlerfrei fortgesetzt werden. Aber ich habe extra ein Deinstallationspaket zusammengestellt, mit dem man die Version 1.07 wiederherstellen kann. Mit anderen Worten: Ihr könnt TAC-Test 0011 installieren, euch die Veränderungen anschauen und hier kommentieren - und dann, wenn ihr möchtet, mit dem Deinstallationspaket zu TAC 1.07 zurückkehren und euer altes Spiel fortsetzen ...
Hier geht es in die Downloadrubrik.
Militär-Gründerväter:
Ist es beabsichtigt, dass J. P. Jones und Powhatan die gleichen Punktzahlen haben?
Handels-Gründerväter:
Der Gründervater, der die Ertragssteigerung für Baumwolle bringt (weiß den Namen gerade nicht), bringt nur 30%. Absicht? Ausgerechnet Baumwolle, die halte ich für den wichtigsten "Feldertrag" wegen der Stoffproduktion für Planwagen und Schiffe. Alle anderen ertragssteigernden Gründerväter bringen 50%.
Ja, das ist Absicht. Genau aus dem Grund, den du ansprichst: Dadurch, dass man bei TAC Stoffe braucht, um Planwagen und Schiffe zu bauen (was in der Vanilla-Version nicht notwendig ist), sind Stoffe und Baumwolle zu strategisch bedeutsamen Gütern geworden. Damit ist der Gründervater, der die Baumwollgewinnung fördert, jetzt viel atttraktiver als im Originalspiel.
Die ersten vier Handelsgründerväter bringen in TAC-Test 0011 (dem inoffiziellen Patch) folgende Boni:
- Pelze: +50 %
- Tabak: +50 %
- Zucker: +50 %
- Baumwolle: +30 %
Jeder Handelsgründervater soll eine Idee attraktiver sein als sein Vorgänger. Die Attraktivität soll allmählich gesteigert werden. Pelze, Tabak und Zucker habe ich in der Reihenfolge ihrer durchschnittlichen Häufigkeit auf den Zufallskarten angeordnet. Pelze können in jedem Wald und begrenzt auch aus Dschungel und Buschland gewonnen werden, d.h. sie können sehr leicht gewonnen werden. Dann kommt der Tabak. Und dann der Zucker, der nur aus Sümpfen gewonnen werden kann, die auf Karten relativ selten als Geländefelder entstehen. Baumwolle habe ich aufgrund seiner strategischen Bedeutung als attraktivsten Rohstoff gewertet. Zusätzlich habe ich den Bonus des Baumwolle-Gründervaters noch von 50 % auf 30 % gesenkt - anderenfalls würde wohl jeder Spieler, der TAC gut kennt, die ersten drei Gründerväter automatisch immer überspringen.
Ich hoffe, dass der Spieler bei diesem Modell bei jedem neuen Gründervater, der ihm angeboten wird, ins Grübeln kommt: "Nehme ich den oder warte ich?" Wenn diese Entscheidung bei dem einen Spieler "Nehmen" und bei dem anderen Spieler "Warten" heißt, dann wäre das Balancing okay.
Ja, diese Argumentation ist nachvollziehbar. Das gilt jedenfalls für den menschlichen Spieler, die KI nimmt meiner Einschätzung nach wahllos jeden nächsten angebotenen Gründervater.
Hier sehe ich das Verhältnis von Pelzen zu Tabak anders. Mag sein, dass Pelze ursprünglich häufiger als Tabak vorkommen; das sieht dann aber anders aus, wenn Siedlungen errichtet werden. Vielleicht ist es auch lediglich bei meinem Spielstil so, denn auf den meisten Feldern, auf denen ich Siedlungen errichte, wird Tabak automatisch geerntet ohne durch Siedler angebaut zu werden. Und am Anfang ist mir wichtiger, aus Wäldern Bauholz statt Pelze zu gewinnen. Es gibt bei Pelzen keine Möglichkeit, diese automatisch zu gewinnen, daher erscheinen sie mir wertvoller als Tabak.