Vielen von uns überlegen sich wahrscheinlich zum Beginn eines Spieles, wie sie ihr Reich aufbauen wollen. Gleich auf Siedler gehen? Krieger oder Bautrupps vorweg? Nahrungslager? Bevälkerungswachstum oder Produktion forcieren?
Fakten zum Thema Nahrungsproduktion
1. Im Spiel gibt es mehrere Güter: Nahrung, Gold und Schilde. Diese können in gewissen Rahmen ineinander umgetauscht werden:
* Gold in Schilde (Beschleuniging, Aufrüstungen)
* Schilde in Gold (Wohlstand, Steuereintreiber, Wissenschaftler, Einheitenauflösung)
* Nahrung in Gold (Steuereintreiber, Wissenschaftler)
* Nahrung in Schilde (Ingenieur)
2. Es gibt keine Möglichkeit, aus Schilden oder Gold Nahrung zu erzeugen.
3. Gold und Schilde haben keinen Einfluß auf die Nahrungsproduktion.
4. Die Nahrungsproduktion kann zusammen mit eingesetztem Gold und Schilden schneller zu Bevölkerungswachstum führen, wenn Nahrungslager, Aquädukte und Krankenhäuser gebaut werden.
5. Das Wachstum verlangsamt sich jenseits der Bevölkerungsgröße 6.
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Ein Rückstand bei der Nahrungsproduktion am Spielstart läßt sich praktisch nicht mehr aufholen, außer in Spezialfällen (z.B. sechs Weizen in Stadtgebiet, dann wächst die Stadt schneller, als sie Bautrupps produzieren kann).
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Eine auf maximales Wachstum setzende Strategie *muß* (außer in Extremfällen):
- maximal und sofort bewässern,
- das Nahrungslager vor dem Siedler bauen,
- nötigenfalls Keramik zuerst erforschen.
Ein vor dem Nahrungslager gebauter Siedler kostet 20 Nahrungspunkte. Diese Punkte sind nach obigen Fakten *nicht wieder aufzuholen*, bis die Stadt an die Wachstumsgrenze stößt.
wieso größe 1? man kann doch auch eine 12er stadt, die nur 6 felder bearbeitet (z.b. bewässerungswiesen mit schienen) auf diese weise unterhalten...
edit zum thema wann lohnt sich eine fabrik: 'ne fabrik kostet 240 schilde. will man, dass ihre kosten sich nach spätestens 15 runden armotisieren, braucht man eine stadt mit mind. 32 schilden nettoproduktion, also ungefähr eine gute beschiente 12er-kernstadt.
plant man längerfristig, also, dass sich die kosten nach vllt 30 runden armortisieren (was schon etwa fast ein halbes zeitalter bedeutet), dann kann man fabriken auch in städte stellen mit einer 16er nettoproduktion. also eine beschiente mittelmäßige 12er stadt im 2. ring... (grobe schätzung natürlich)
mit hoover sieht das ganze wesentlich günstiger aus: da armortisieren sich die kosten doppelt so schnell, will heißen, dass man dann in 15 runden armortisierte kosten bei einer stadt mit 16er netto-produktion.
für längerfristig geplante bauten lohnt es sich dann bereits bei städten mit einer 8er nettoproduktion.
(nicht berücksichtigt sind die vorteile, die man mit anderen bauprojekten erzielen würde, die man anstelle der fabrik bauen könnte, was besonders bei wichtigen bauten (bibliothek, aquädukt) nicht unerheblich sein kann.)
Geändert von pza (06. Januar 2010 um 18:15 Uhr)
JEDE Verallgemeinerung ist schlichtweg falsch.
Das geht aber erst mit Schienen. Läßt man also eine Schrottstadt schon in der Antike wachsen, und spekuliert auf den hohen späteren nutzen, oder sackt man lieber gleich die drei Kolben und ein oder zwei Goldstücke pro Runde ein?
naja in den seltensten fällen wirst du wohl so stark expandieren können, dass du mal selbstgebaute stark korrupte städte hast... ich dachte da eher an eroberungen.
JEDE Verallgemeinerung ist schlichtweg falsch.
Ich würde 2 wegen 4 so nicht stehen lassen. Ein Nahrungslager wirkt wie generierte Nahrung und kostet Gold+Produktion.
Natürlich ist +0 Nahrung in beiden Fällen gleich schlimm, aber eine verdopllung der Wachstumsrate ist einfach sehr mächtig.
Zwar klappt das mit dem verdoppeln nur in einigen MMs, aber dafür wid man beim MM durchaus auch flexibler, da man öfter mit einer negativen Nahrungbilanz arbeiten kann.
Sehe ich auch so. Aber er hat noch 5 freie Produktion und 4 macht er nur, ich weiss nicht, warum er es nicht auf regulärem weg macht.
Das Bauprojekt einer Stadt zu wechseln, bevor sie brechnet ist, ist cheaten.
Sonst könnte man ja z.B. auch ein WW jemandem wegswitchen, der sein WW mit einem SGL gerushed hat. Oder man forscht in der aktuellen Runde Schwerties fertig, und da es im Krieg gerade nicht gut aussieht rusht man davon einfach mal in jeder Stadt einen.
Insgesamt würde das rushen ja dann vor allem zu Rundenanfang stattfinden.
Um das Verfahren zu demonstrieren. In einem früheren Ansatz war es nötig, deswegen wollte ich es auch zeigen.
Das Bauprojekt einer Stadt zu wechseln, bevor sie brechnet ist, ist cheaten.
Es geht hier ja nicht um Mehrspielerspiele.Sonst könnte man ja z.B. auch ein WW jemandem wegswitchen, der sein WW mit einem SGL gerushed hat.
Oder man forscht in der aktuellen Runde Schwerties fertig, und da es im Krieg gerade nicht gut aussieht rusht man davon einfach mal in jeder Stadt einen.
Nirgendwo steht, was erlaubt und was nicht erlaubt sein sollte, es sei denn man legt es im Konsens fest.
Richtig, es ist SP. Es ist deine Story, und ich wollte dir deine Mühen ja auch nicht streitig machen, deshalb habe ich gesondert darauf hingewiesen, dass es keine Auswirkungen auf deine Demonstration hat.
Nichts desto trotz erachte ich diese Möglichkeit für einen Exploit.
Was du damit in deinem unbewerteten SP machst, ist deine Sache.
Ich will hier auch keinen Moralapostel spielen, aber ich möchte auch keine PBEMS mit jemanden spielen, der sowas macht.
Ist alles schön und richtig, aber nehmen wir folgendes Beispiel: Du planst, in absehbarer Zeit einen großen Angriffskrieg zu führen und bist nur noch ein oder zwei Techs von Panzern entfernt. Wenn du jetzt auch Fabriken in etwas abseits gelegeneren Städten hast die sich nicht so schnell amortisieren, kannst du trotzdem in diesen Städten auch schneller Panzer bauen. Außerdem vergisst du bei deinen Berechnungen die Unterhaltskosten
Battlestar Galactica - Das Forenspiel
X (beendet) | XI (beendet) | XII (beendet) | XIII (gestartet)
Twilight Imperium - Das Forenspiel
I (gestartet)
naja wenn man in der zeit, die eine fabrik braucht, eine bibliothek und eine universität bauen kann, und dann die forschungszeit um ne runde zu verkürzen, hat man auch ein bisschen gewonnen. oder wenn man sich bereits im krieg befindet und einheitennachschub braucht, wird einem die bauzeit der fabrik auch wehtun.
das ist also ein spezialfall, den du da erwähnst, aber dass die theorie nicht lückenlos in alle spiele passt hab ich ja nicht behauptet. soll ja nur dem bauchgefühl helfen, wenn man mal ne zahl vorgesetzt bekommt.
fabrik unterhaltskosten sind unerheblich imho. genauso wie zusätzliche schwierigkeiten beim MM.
JEDE Verallgemeinerung ist schlichtweg falsch.
Jede Fabrik kostet 3 gtp. Um zusätzliche 3 gtp per Wohlstand zu erwirtschaften sind mindestens 6 zusätzliche Schilde nötig, was einer Basisproduktion von 12 entspricht. Wohlstand wird man im normalen Spiel kaum bauen, aber für wirklich langfristige Betrachtungen kann er intesssant werden. Außerdem sind Fabriken nicht gut fürs Klima!
aber du musst bedenken, dass eine stadt mind. doppelt soviel wohlstand erwirtschaftet als schilde, also kannst du nicht sagen dass 1 gold = 2 schilde bedeutet. wohlstand ist das absolut letzte was man bauen sollte, weil es absolute verschwendung ist.
JEDE Verallgemeinerung ist schlichtweg falsch.
Die Verschwendung ist nur relativ...
Ich "baue" durchaus häufiger Wohlstand u.z. in Städten am Wachstumslimit (also 6 oder 12), die ohne weitere Gebäude = Unterhalt auch nicht mehr viel anderes abwerfen. Damit sich das "lohnt", werden auch auch noch Steuerbeamte oder Wissis eingestellt. Sowas kann bei massenhaftem Einsatz doch einiges bringen, zumal sich in (eroberten) Randstädten mit massig Korruption ab Mitte IZA einfach keine sinnvollen Ausbauten oder Truppen mehr produzieren lassen. Gut, man kann bei Städten >Pop6 sicher mit Ingenieuren noch dies oder jenes bauen (Bibs z.B. und vielleicht noch Gericht), aber danach...
g e s p e r r t
C3C
[Küchenschlacht Remastered] | Persien kämpft gegen fünf weitere Spieler auf einer unfairen Karte