Die
Kolonialmiliz hat nun eine Kampfstärke von
10, und alle anderen Werte orientieren sich daran.
Ich habe diese Werteerhöhung vorgenommen, um feinere Unterschiede (in prozentualer Hinsicht) zwischen den einzelnen Kampfwerten vornehmen zu können, wobei ich mich bemüht habe, die "originalen" Unterschiede nur dort, wo meiner Meinung nach notwendig, gravierend zu ändern.
Das führt zu folgendem Schema:
(militärische Berufe)
Es wird dem geneigten Leser auffallen, dass die Krieger nun schwächer sind als in TAC (Stärke 6 im Vergleich zur Kolonialmiliz mit Stärke 10 [=60%], während in TAC die Stärke des Kriegers 2 im Vergleich zur Miliz mit 3 [=66%] betrug.
Der Hintergrund ist, dass ich auf besonders großen Karten spiele (daher auch das mitgelieferte Fair-Weather-Kartenscript, welches auf Stufe "Riesig" ca. 4mal größere Karten als die entsprechende TAC-Einstellung liefert).
Die Größe dieser Karten bedingt, dass die indianischen Nationen über enorme Zahlen an Kriegern verfügen, was frühe Kriege sehr gefährlich macht. Selbst zu späteren Zeiten kann es passieren, dass Stacks von 40-50 Kriegern angreifen, die selbst eine Festung mit eigentlich ausreichender Garnison in die Knie zwingen können.
(militärische Einheitenarten)
Weiterhin erhalten alle Berufe
spezifische Vor- und Nachteile (s. Colopädie).
Insgesamt gibt es ein
Papier-Stein-Schere-Prinzip:
Artillerie > Infanterie > Kavallerie > Artillerie
Die
Artillerieeinheiten (Artilleriegarnison, schwere Artillerie, kgl. Artillerie) haben alle einen
Bonus von 15% gegenüber
Infanterie-Einheiten (Miliz, Hessischer Söldner, kgl. Infanterie).
Das soll die Stärke der Artillerie gegen sich relativ langsam bewegende, im Falle der europäischen Einheiten auch geschlossene, Formationen wiederspiegeln.
Der
Bonus gegen (indianische) Krieger (ob bewaffnet oder nicht) beträgt
10%. Der Bonus gegen Indianer ist etwas geringer, weil wir aus vielen Western wissen, dass die nicht in der geschlossenen Formation kämpften.
Alle
Infanterieeinheiten erhalten einen
Bonus von 15% gegen alle
Kavallerieeinheiten (Dragoner, Kürassier; aber auch gegen die berittenen Krieger, ob nun mit oder ohne Musketen).
Das symbolisiert die Stärke der geschlossenen Formation mit Salvenfeuer gegenüber den berittenen Einheiten.
Alle
Kavallerieeinheiten (also auch die berittenen Krieger) erhalten einen
Bonus von 15% gegenüber allen
Artillerieeinheiten.
Das symbolisiert die Stärke der sich schnell bewegenden berittenen Einheiten gegenüber der in Hinsicht auf Schußrichtung ziemlich festgelegten und nicht besonders schnell feuernden Artillerie.
=============================
Artillerie- und Kavallerie-Einheiten erleiden einen
Malus, wenn sie im
Wald kämpfen müssen. Dieser
Malus kann sich in Abhängigkeit von
Angriff oder
Verteidigung verändern.
Das symbolisiert ihre Schwäche in diesem Umfeld.
Eine
Kavallerie-Einheit kann im
Wald den Vorteil ihrer höheren Geschwindigkeit nicht ausspielen und ist im Vergleich zur
Infanterie-Einheit durch den dichten Bewuchs in der Bewegung gehemmt.
Kavallerie-Einheiten dieses Zeitalters zogen ihren Vorteil ja gerade aus der hohen Geschwindigkeit und damit aus dem physikalischen Impuls (m*v).
Weil aber der
Dragoner historisch eigentlich nur berittene Infanterie darstellt und im Wald auch absteigen kann, um zu kämpfen, fällt der Malus für ihn geringer aus als für den
Kürassier.
Hinweis: Dragoner sind im Wald dem Kürassier weit überlegen, aber immer noch leichte Beute für die Infanterie (Kolonialmiliz, Kgl. Infanterie oder Hessischer Söldner).
Der Spieler möge das zu seinem Vorteile nutzen.
Eine
Artillerie-Einheit braucht freie Sicht und kämpft auf größere Entfernung. Beidem steht der Bewuchs entgegen. Weiterhin dämpfen Bäume die Wirkung von Vollkugeln oder Explosivgeschossen.
===============================
Da die Sprache gerade auf Wald (oder Dschungel) gekommen ist:
Die
Waldläufer-Beförderungen und die
Gebirgsjäger-Beförderungen geben
keinen Geschwindigkeitsbonus mehr und tragen auch nicht mehr zur Heilung bei.
Es ist völlig wirklichkeitsfremd ("
Realismus"
), dass sich eine Einheit in schwierigem Gelände schneller bewegen kann als auf freier Ebene.
Für Heilungszwecke habe ich die
Sanitäter-Beförderungen gestärkt. "
Heiler-Generäle" sind nun wandelnde Feldlazarette.
==============================
Alle
Experten-Einheitsarten (also z.B. der
Erfahrene Holzfäller oder der
Meisterschmied) für "schweres" Gelände erhalten
Boni, wenn sie als
Soldat eingesetzt werden, und zwar in Abhängigkeit von der Stelle, an der ihre Spezialisierung liegt.
Klingt kompliziert?
Also:
Ein
Erfahrener Holzfäller erhält auf
bewaldetem Gebiet (Wald, Dschungel, Buschland) jeweils
+10% auf
Angriff und
Verteidigung. Er kennt sich in diesem Umfeld besonders gut aus.
Ein
Erfahrener Minenarbeiter erhält auf
hügeligem und
bergigem Gelände jeweils
+10% auf
Angriff und
Verteidigung, weil er sich dort besonders gut auskennt.
Das gilt allerdings nur für "schweres" Gelände.
Ein
Erfahrener Bauer erhält keine Boni, weil die Grundform des Kampfes ohnehin auf freiem Gelände stattfindet.
Hier kommt eine Besonderheit der Spielsystematik zum Tragen: Eine Stadt (egal, ob sie auf Grasland, auf Wald, auf einer Ebene oder auf einem Hügel gegründet wurde) steht immer auf Grasland oder Prärie.
Würde man den "Feld-Einheitsarten" (ja, ich weiß, ein furchtbarer Begriff, aber mir fällt gerade nichts besseres ein) wie Bauer, Baumwollpflücker, etc. einen entsprechenden Bonus geben, dann wären sie automatisch auch bessere Stadtangreifer oder -verteidiger, was wiederum die Boni für die "Stadt-Einheitsarten" ad absurdum führen würde.
Ein
Meisterschmied (und andere Experten mit "Stadtberufen) hingegen erhält in der
Stadt jeweils
+10% auf
Verteidigung und
Angriff.
Staatsmänner, Prediger und Missionare hingegen erhalten
gegen alle militärischen Einheiten und Berufe (also gegen Ureinwohner-, Schießpulver-, Kavallerie- und Artillerie-Einheiten) einen
10%-Malus. Es sind friedfertige Leute, die sich nur im Diskussionszirkel, auf der Kanzel oder im Priesterseminar "herumtreiben".
Knechte und
Kriminelle erhalten jeweils
-5%, bzw.
-10% Malus auf ihre Kampfstärke.
Das symbolisiert die geringere Loyalität und Disziplin, die sich in höherer Bereitschaft zur Desertation niederschlägt.
Weiterhin möchte ich dem Spieler damit einen Anreiz geben, diese beiden Einheitenarten auszubilden, anstatt sie einfach nur als
Späher resp.
Soldat zu verwenden.
Insgesamt bedeutet das, dass der Spieler manchmal vor die Wahl gestellt ist, ob er nicht besser einen
Spezialisten von der Arbeit abzieht (und damit die wirtschaftliche Leistungsfähigkeit schwächt), aber eine höhere Kampfkraft erhält, oder ob er die gegenwärtige Truppenzusammenstellung so belässt, wie sie war.