Zitat von
Pie
Stimmt auch wieder
Lass ma so.
Ausserdem: was ist das für ein asoziales Gedankengut, nur kranke und wehrlose aus Städte zu verbannen!?!?
Werden Generäle und Helden jetzt also normal behandelt? So ist es im neuen EventManager.
Das if pCity.getYieldRate(0) - loopPlot.getNumDefenders(iPlayer) > 0: ist nur bei Städten im eigenen Terrain drinnen, bei Städten ist im freundlichen und Vasallenterrain fehlt das noch.
Und zum Aufladen der Versorger auf neutralem und feindlichem Terrain...
PHP-Code:
# Neutrales Terrain
else:
if loopPlot.getImprovementType() == gc.getInfoTypeForString("IMPROVEMENT_FARM"): iSupplyChange += 15
elif loopPlot.getImprovementType() == gc.getInfoTypeForString("IMPROVEMENT_PASTURE"): iSupplyChange += 10
elif loopPlot.getImprovementType() == gc.getInfoTypeForString("IMPROVEMENT_BRUNNEN"): iSupplyChange += 15
elif loopPlot.getFeatureType() == gc.getInfoTypeForString("FEATURE_OASIS"): iSupplyChange += 20
Brunnen können nur auf Oasen errichtet werden, und so bringt eine Oase mit Brunnen weniger als ohne. Entweder eine von beiden Abfragen - Brunnen oder Oase - kommt raus, oder man berücksichtigt beide, also z.B. so.
PHP-Code:
# Neutrales Terrain
else:
if loopPlot.getImprovementType() == gc.getInfoTypeForString("IMPROVEMENT_FARM"): iSupplyChange += 15
elif loopPlot.getImprovementType() == gc.getInfoTypeForString("IMPROVEMENT_PASTURE"): iSupplyChange += 10
elif loopPlot.getFeatureType() == gc.getInfoTypeForString("FEATURE_OASIS"): iSupplyChange += 20
if loopPlot.getImprovementType() == gc.getInfoTypeForString("IMPROVEMENT_BRUNNEN"): iSupplyChange += 15
Dann bringt eine Oase ohne Brunnen +20 und eine mit Brunnen +35. Jedenfalls ist es so, wie es im Moment ist - dass durch einen Brunnen die Versorgung geringer wird - irgendwie unlogisch.
Änderungen hierdran müssen natürlich sowohl für neutrales als auch für feindliches Terrain gemacht werden.