Fehler gefunden? Technische Probleme mit SPQR02b? Dann beschreibe hier möglichst so genau wie es geht, was dir aufgefallen ist. Danke.
Bisherige Änderungen gegenüber 0.2a:
Zitat von Versionslog
Fehler gefunden? Technische Probleme mit SPQR02b? Dann beschreibe hier möglichst so genau wie es geht, was dir aufgefallen ist. Danke.
Bisherige Änderungen gegenüber 0.2a:
Zitat von Versionslog
moin moin
nicht dass ihr denkt, ich suche absichtlich nur nach bugs... mitnichten ... ich daddel und schreibs mir auf... ist nur was kleines:
Pyrrhus hat kein Diplo-Sound, liegt wohl daran, das keine AS2D_DIPLO_PYRRHUS_XXX existieren...
(no picture)
gruß
kalderus
hehe, ja hab nur gemerkt, dass kein sound da ist und gar nicht, dass die anderen evtl. einen unorginalen haben könnten...
apropos sound...
bestimmte sounds z.B. neue tech entdeckt knistert es ganz gewaltig... besonders unaushaltbar ist es bei (glaub) missionierung irgend eines kultes, wars isis (oder wie der/die geißt)...
denke aber, dass ihr die sounds eh noch bearbeiten werden...
ps: die neue map sieht schön aus... würde gern helfen... hab aber selbst viel zutun... ich helfe aber gern wo ich kann
folgender fehler ist mir aufgefallen..
habe auf einer normalgenerierten karte gespielt und meine Marineeinheiten (und die der AI auch) können sich durchs Nordpol- Südpoleis bewegen, also wie ein normales Wassergeländefeld
greetz
brave
Hmpf, das Knistern bei dem Isis-Sound hab ich auch, finde es aber hinnehmbar. Der ist auch noch immer etwas zu laut, obwohl ich den schon mehrfach leiser gestellt habe. Aber die Trompeten ("dadadidadaaa") knistern bei mir nicht.
Das Eis... Danke für die Meldung, das ist definitiv mein Fehler, da hab ich wohl dem falschen Gelände diese Eigenschaft zugewiesen. *notier*
Moin!
Diese Musik bzw.Soundstörungen kann ich bestätigen.
Das liegt am Active-X Steuerungselement, welches für die Vergabe
des Musik-Outputs zuständig ist.
Kurz gesagt, dieses Teil nimmt lieber onboard-Soundkarten anstatt die Steckkarten. Bedeuted, dass Civ ganz hin und hergerissen ist, sich nicht entscheiden kann. Und da Civ keine Ohren hat...wer hätte das gedacht, entscheidet Civ zusammen mit Active-X, dass eine geballte Ladung BEIDER WIEDERGABEMÖGLICHKEITEN GLEICHZEITIG, die beste Alternative für diesen Sachverhalt ist.
Wie wir Menschen leider unschwer bemerken, ist viel nicht immer gut
Und so überlappen sich mehrere Sounds gleichzeitig, da dies aber
wiederum eine Verschlechterung darstellt, erhöht Active-X auch
noch gleichzeitig die Lautstärke, um den angeblichen Kaskadeneffekt entgegen zu wirken.
Bestes Beispiel um das deutlich zu provozieren und den Fehler direkt
zu erkennen:
-Vorraussetzung sind genug Städte in denen Religionen fehlen.
-Worldbuilder aufmachen, in jede Stadt Missionare rein (mit offenen Grenzen)
-5 bis 10 Missionare reichen zu Demonstrationszwecken.
-Worldbuilder wieder zu
-Dann so schnell wie möglich alle Relis verbreiten.
-Runde beenden, sofort nachdem der letzte Missionar verbraucht wurde.
Egal auf welchem PC ich das bisher gemacht habe...und ich habs auf
4 verschiedenen probiert....
die Lautstärke wird so dermassen hochgedreht und die Sounds klingen richtig
ekelhaft, dass einem fast das Herz stehen bleibt
Bei einem hats sogar einen Hochtöner zerfetzt und das hat gestunken
Michl
Pollution is a matter of evolution! We made it, people. So lets rock!!
Nur um dieses Problem gleich mal wieder abzuschwächen...
Civ4 ist nicht das einzige Game, welches von dem obengenannten Problem betroffen ist
Und die Methode, die ich oben beschrieben habe, ist ja auch nur wirklich eine künstliche, aber komprimierte Art, dies genauer zum Vorschein zu bringen.
Keinesfalls ! werden jetzt irgendwelche Lautsprecher den Bach runtergehen, nur weil die User den SPQR-Mod draufhaben
Es gibt eigentlich nur ein aktives "Problem-Child" und zwar Rechner, welche onboard-sound haben, aber trotzdem über eine Soundkarte laufen.
Dort gibt es kaum Abhilfe. Unter Umständen kann sogar, so wie bei mir, bei einigen Spielen der Sound manchmal komplett ausfallen.
Im Gerätemanager MUSS ein Gerät von diesen Beiden (onboard oder soundkarte) ausgeschaltet werden, damit Soundfehler minimiert werden.
Achso, oder natürlich die normale Soundkarte raus.
Fakt ist:
Bei diversen Diskountern gibts manchmal angeblich ganz tolle superbillige Komplett-PCs. Die haben zu 99% onboard. Hört sich aber Kacke an. Nun denkt sich so mancher..."ach, warum mach ich da nicht einfach eine bessere Soundkarte rein..."
Bei sowas ist der Fehler schon vorprogrammiert
Diese Teile sind so gebaut, dass sie nur, wenn überhaupt, in der Auslieferungs-Konstellation richtig funktionieren.
Den Diskountern isses egal ob irgendein Game flüssig läuft oder nicht. Sie bauen die Teile so zusammen, dass durch den normalen Büro-bzw.Windowsbetrieb kein Fehler produziert.
Achso...solche die kein onboard, sondern eine "echte" Soundkarte haben, falls da Fehler auftauchen, kann es nur am Treiber liegen
Wobei das auch ein Problem darstellen kann, da diese nicht so aktuell und ausgefeilt wie Grafiktreiber sind und von den Kartenanbietern auch nur mager supported werden.
Michl
Pollution is a matter of evolution! We made it, people. So lets rock!!
da dies mein erster post zu dem thema ist, erst mal ein fettes lob zu der mod, ist wirklich der hammer.
doch nun konkret mir sind zwei bugs(?) aufgefallen
ein bug beim gebäude "tor hain", und zwar wurde mir das gebäude nach dem ich es gebaut habe, immer noch (wenn auch als ausgwählt) angezeigt. auch nach einem neustart der lagerstandes, verschwand das gebäude nicht aus der anzeige und war den ganzen rest des spieles zu sehen. selbiges habe ich mit keinem anderen gebäude beobachtet.
der zweite bug (wenn es denn einer ist) betrift die regierungsform "gottkönigtum" in dieser staatsform. in dieser sollte es ja eigentlich nicht möglich sein das sich andere religionen verbreiten können. nun konnte ich aber mit meiner zweiten religion (mars) fleissig mit pristern diesen kult in meinen städten verbreiten obwohl staatsreligion thor war und ich gottkönigtum an hatte.
so long
Dankeschön.
Ist mir bisher nicht aufgefallen. Sollte an sich nicht so sein, da hast du recht. Kann mir das aber auch nicht wirklich erklären. Kannst du davon vielleicht mal einen Screenshot machen?
Diese Staatsformfunktion gibt es ja auch im Orginalspiel. Diese haben wir in SPQR übernommen. Funktioniert denn das von dir beschriebene im Orginalspiel auch?
Ich bin der Meinung, dass du auch im Orginalspiel dann mit Missionaren Religionen in deinem eigenen Land verbreiten kannst, deine Gegner können aber deine Bewohner nicht konvertieren. Auch über Handelswege wird sich in deinem Reich nur deine Staatsreligion verbeiten.
zu bug eins, da hatte ich wohl kartoffeln auf den augen, hat sich erledigt.
was das verbreiten von anderen religionen betrifft, so bin ich mir eigentlich zu 90% sicher das dies im orginal nicht ging. der missionar (zweit reli im eigenen gebiet) der jeweiligen religion versucht dann zwar eine bekehrung, aber die hat immer fehlgeschlagen (im unterschied dazu hat man, in fremden nationen, gar nicht erst die möglichkeit zu bekehren). ich hab ja darum das ganze auch in fragezeichen gesetzt, da eine gewisse rest unsicherheit besteht.
aber um etwas anderes, weiter oben im fred wurde ja der isis sound angesprochen, hatte heute ein erlebniss mit eben demselben.
also, isis kult gegründent, --> schrecklich knisternder knatternder sound. --> dann bild weg (a la Alt + Tab, das civ fenster minimiert) --> beim wieder herstellen folgendes bild.
da ist definitiv etwas nicht so wie es sein sollte, :-(, ach ja, die CD hat im selben augenblick zimlichen radau gemacht. das bild hat sich allerdings nach einem weiteren alt+tab wieder normalisiert.
so long
Das mit dem Isis-Sound ist bekannt und ärgerlich. Ich hab allerdings das "Problem" dass der bei mir nur ein wenig zu laut ist, ansonsten aber in Ordnung. Das heißt, wenn ich den ändere und der bei mir "sauber" klingt, muss der noch lange nicht wirklich i.O. sein. Am besten wäre, wenn jemand von euch einen alternativen Sound empfehlen könnte (oder gar anhängen/zusenden).
Im übrigen hab ich gerade nicht viel zeit für Civ4 & Co, so dass es mit Antworten und vor allem mit Änderungen etwas dauern kann. Aber es geht definitiv noch weiter mit SPQR.
Erstmal Riesenlob, hab mir das betamod gestern gesaugt und spiele seitdem fast nonstop macht riesenspass tolle leistung!
1) Nun zu dem "Bug" keine Ahnung ob das nen Bug ist oder ich zu blöd zum spielen bin....:
Ich hab fleißig auf Mörtelwerk geforscht, damit ich Farmen abseits von Flüssen bauen kann... leider funzt das nicht. Ich hab definitiv funktionierende Bewässerungsketten, die in Civ Vanilla bis Warlord 2.08 dazu geführt hätten, dass meine Grassländer abseits der Flüsse 3 statt 2 Nahrung produzieren... aber in eurem Mod sind es leider trotzdem nur 2... hab ich was übersehen, oder woran liegt das?
Noch 2-3 weitere Fragen:
2) Wenn man das Spiel (Italien-Karte) startet ist Marathon voreingestellt, habt ihr den Mod dafür gebalancet oder ist das zufall (reine Neugier, ich hab Marathon gestartet, aber um ein Feeling für Techs, Einheiten etc. zu bekommen, dauert das schon ewig....)
3) Bei mir werden manche Seeeinheiten aufeimal zu wahren "Monstern", also sind ca. 4mal so groß wie sonst, kennt ihr dass, oder soll ich scrennies und Systemdetails posten?
1.) Das ist glaub ich bekannt und muss ausgebessert werden.
2.) Nun, die Einstellungen sind eher zufällig so. udn auf Marathon weil ich gern Marathon spiele. :shaem: Ich hab beim Karten-DL auch mal was dazu geschrieben, weiß grad nicht mehr, ob das auch öffentlich zugänglich war. Wen die das nicht gefällt ist das in der WBS ganz leicht zu ändern.
3.) Screenshots wären tatsächlich hilfreich. Denn "modernere" bzw. stärkere Schiffe sind schon größer als ältere. Die Proporionen sollen so halbwegs den historischen entsprechen. Das soll also so, aber ob du genau das meinst, oder ob nun doch ein anderer Fehler bei dir oder im Scn vorliegt, das weiß ich so ohne weiteres nicht.