!! Es ist vollbracht !!![]()
Ich habe mein Colo-Scenario nun rund um geupdatet. Es gibt viele viele Neuerungen, die erst durch Conquest möglich gemacht wurden
Da dieses Colo bis auf die Map und das Spielsprinzip kaum etwas mit der PTW Version zu tun hat, erstelle ich gleich einen neuen Thread.
Allgemeine Informationen
Colonisation spielt im Zeitraum 1492 - 1792 und behandelt die Kolonisation Amerikas. Jede Runde entspricht ein Jahr.
Dabei sind alle Siegarten des Spiels eingestellt.
Prinzipiell gibt es 2 Seiten, auf denen man spielen kann:
Die Europäer starten jeweils mit einer Inselstadt (Europa) und sind technologisch ein Zeitalter weiter als die Indiander.
Jedes Indianervolk startet mit ein paar kleinen Städten und einigen Starttechnologien. Das Spiel ist mit den Indianern deutlich schwieriger zu gewinnen, was es aber auch um so intressanter macht .
Spieler
Die Europäer sind seefahrerisch und starten (bis auf die Franzosen) mit der Katholischen Monarchie. Dennoch besitzen alle zudem sehr differenzierte Eigenschaften.
Mit den Kolonien kann erst ab Navigation gehandelt werden.
Die Europäer können keine Kolonisten bauen. Ein Balacing-Effekt zwischen KI und menschlichen Spieler..
Ab Migration und den Emigraten können dann aber beliebig viele Städte geründet werden.
Europäisch :
Spanien :
Die Spanier sind religiös, militärisch und starten mit der Entdeckung Amerikas, so dass sie schon in der 1. Runde eine Kolonie gründen können. Ebenfalls starten sie mit einen Truppenverband.
Zudem besitzen sie die Conquista:
ein Weltwunder, dass Veteraneinheiten bauen lässt und mit dem die Spanier eine höhere Wahrscheinlichkeit haben einen Anführer zu bekommen.
Die Spanier besitzen die Spezialeinheit 'Konquistador', der gerade am Anfang Kriege entscheiden (aber auch das Goldene Zeitalter früh auslösen) kann
Die Conquista produziert alle 8 Runden einen Kolonisten.
England:
Die Engländer sind industriell, kommerziell und besitzen die Englische Migration , die allen Schiffen eine erhöhte Bewegungsrate verleit (+1). Zudem wird alle 6 Runden ein Kolonist produziert.
Holland:
Die Holländer sind kommerziell, landwirtschaftlich und haben sich durch ihre weitreichenden Handelsbeziehungen einen Namen gemacht. So besitzen sie die Handelsgesellschaft, die alle kommerziellen Gebäude bezahlt und für 5% höhre Einnahmen sorgt. Die Handelsgesellschaft produziert alle 8 Runden einen Kolonisten. Natürlich starten sie mit einem Handelsschiff.
Frankreich:
Die Franzosen sind religiös, industriell und besitzen die Hugenotten Migration, welche alle 8 Runden einen Kolonisten produziert. Der Vorteil der Franzosel liegt aber in der Regierung : Sie haben den Merkantilismus , welcher jeden Handelsertrag einen Bonus bringt. Jedoch gibt es eine minimale Kriegsverdrossenheit im französichen Volk.
Portugal:
Die Portugisen sind industriell, kommerziell und besitzen das Portugisische Großreich, was die den Stolz des portugisischen Volks erhöht. So sind in Lisboa 6 weitere Menschen glücklich und in jeder anderen Stadt 3 (leider nur kontinental). Jedoch ist Lisboa somit am produktivsten von allen europ- Städten, was zu Anfang ebenfalls einen erheblichen Vorteil darstellt.
Es wird alle 8 Runden ein Kolonist produziert.
Indianer
Bis auf die Atzeken und Inka haben die Indianer-Völker kaum eine Siegchance.
Atzeken :
Die Atzteken besitzen den Mesoamerikanischen Kalender, welcher in der Hauptstadt zu 50 % mehr Wissen führt. Ebenfalls kennen sie die "Stadt der Geister", welche in jeder Stadt einen Bürger glücklich macht.
Die Atzeken starten mit der Regierung 'Blutkult', welche es ihnen erlaubt, Menschenopfer durchzuführen. Durch ein Menschenopfer wird die Kultur erheblich gesteigert.
Inka:
Die Inka besitzen den Andenpalast, welcher die Menschen in der Hauptstadt glücklich macht. Ebenfalls kann er als Sitz der Könige auch nach einer möglichen Eroberung zum Zentrum der staatlichen Organisation gemacht werden (ein Palast, der sich erobern lässt). Auch sie leben im "Blutkult", was Menschenopfer möglich macht.
Siox, Irokesen, Cherokee, Apachen, Aruak, Tupi, Inuit :
Alles kleine Völker, die es wirklich schwer haben werden
Wichtige Gebäude
Die Gebäude wurden fasst alle geändert, so hier eine Übersicht :
Europäisch:
Dock : Hafen
Lagerhaus : Kornspeicher (braucht Holz)
Palisaden : Stadtmauer (braucht Holz)
Fort : Kaserne (braucht Palisaden)
Palisaden : Stadtmauern (braucht Holz)
Handelshaus : Marktplatz
Schule : Bibliothek (braucht Rathaus)
Ratshaus : Gerichtshof
Migrantenverwaltung : Aquadukt (braucht Ratshaus)
Kirche : Katherdale , senkt Korruption
Universität : Universität
Mühlen : Fabrik (keine Verschmutzung, braucht Holz, Eisen)
Manufaktur : Fertigungsanlage (keine Verschmutzung, braucht Mühlen in der Stadt und ein Gutshaus in der Nähe)
Hospital : Krankenhaus (braucht Migrantenverwaltung)
Abwassersystem : Öffentl. Verkehrssystem
Küstenfestung : (braucht Eisen, Salpeter)
Schiffswerft : (Veteran Schiffe, Schilde im Wasser ; braucht Holz)
Gouverneursanwesen : Polizeiwache (braucht Ratshaus)
Festung : Zivilverteidigung (braucht Granit, Eisen)
Zollstation : Bank (braucht Handelshaus)
Vogtei : Börse (braucht Zollstation, Gutshaus im Stadtgebiet)
Handelshafen : braucht Dock, mehr Handel im Wasser
Pelzhandelsposten : (braucht Pelz im Stadtgebiet, erhöht Einnahmen, produziert Schatzeinheiten )
Silbermiene : (braucht Silber im Stadtgebiet, erhöht Einnahmen, produziert Schatzeinheiten )
Goldmiene : (braucht Gold im Stadtgebiet, erhöht Einnahmen, produziert Schatzeinheiten )
Edelsteinmiene : (braucht Edelsteine im Stadtgebiet, erhöht Einnahmen, produziert Schatzeinheiten )
Tabackplantage : macht einen Bürger glücklich, ( braucht Tabak im Stadtgebiet)
Tabakwarenfabrik : macht einen Bürger glücklich, produziert Schatzeinheiten ( braucht Tabak im Stadtgebiet, Tabakplantage)
Baumwollplantage : macht einen Bürger glücklich, ( braucht Baumwolle im Stadtgebiet)
Baumwollspinnerei : macht einen Bürger glücklich, produziert Schatzeinheiten ( braucht Baumwolle im Stadtgebiet, Baumwollplantage)
Zuckerrohrplantage : macht einen Bürger glücklich, ( braucht Zucker im Stadtgebiet)
Rumbrennerei : macht einen Bürger glücklich, produziert Schatzeinheiten ( braucht Zucker im Stadtgebiet, Zuckerrohrplantage)
Waffenfabrik : Erhöht Produktion, Kultur -1 , produziert Veteraneinheiten (braucht Fort, Salpeter, Eisen)
Indianisch:
Tempel : macht einen Bürger glücklich (braucht Granit)
Tempelberg : macht 3 Bürger glücklich (braucht Granit, Tempel in der Stadt)
OPferaltar : macht einen Bürger unglücklich, Opfern zählt doppelt, Korruption gesenkt
Kulturelle Einrichtungen/Weltwunder (nicht alle):
Kolonialer Senat - Ermöglicht den "Bau" von Gründervätern
Vizepalast : Verbotene Stadt
Sklavenmarkt - produziert alle 5 Runden einen Sklaven (küstennah, braucht Hanfgarn im Stadtgebiet)
Sonnenpyramide : Macht einen Bürger glücklich in allen Städten
Goldrausch - produziert alle 6 Runden einen Planwagen, +1 Handel in jedem Stadtfeld, +2 Bürgerwachstum, ein Lagerhaus in jeder Stadt (braucht Gold und eine Goldmine im Stadtgebiet, sowie eine Goldmine in der Stadt)
Wehrpflicht - produziert alle 8 Runden eine Kontinental Kavallerie (braucht Kupfer im Stadtgebiet)
Bürgermiliz - produziert alle 12 Runden eine Miliz (braucht Salpeter)
Großes Eisenwerk : (braucht Eisen und Kupfer im Stadtgebiet)
wichtige Einheiten
Sklaven : sind farbar, dh. sie können nicht auf Berge etc.
Kolonisten : können nicht auf Dschungel siedeln, ihn jedoch roden
Koloniale Unterstützungstruppen : brauchen 1 Bevölkerung
Sklavenfänger : bewegt sich überall wie auf Strasse, hat Stealth-Eingenschaft
Schatz (-Einheiten) : müssen von einer Kampfeinheit "genommen" werden. Anschließend ist diese Einheit rot markiert und setzt den Schatz in der Hauptstadt wieder ab (indem er in die Hauptstadt gelangt) Es werden 200 Gold und 1000 Siegpunkte gut geschrieben.
Missionar : Eine Angriffseinheit mit einen Lebenspunkt-Malus. Er kann besiegte Gegner zu Kolonisten missionieren.
Arbeiteraufträge
Die Arbeiter bekommen erst mit Nutztierhaltung die Möglichkeit Strassen zu bauen. Ab Ackerbau können sie Felder pflügen. Minen können erst mit Kolonisation (2. Zeitalter) errichtet werden.
Ab "Plantagen" kann auf jedes beliebige Feld gepflügt werden.
Brückenbau ab Urbanisierung.
Siegesbedingungen
1. Eroberungssieg : 75 % des Landes erobern
2. Bevölkerungssieg: 75 % der Bevölkerung kontrollieren
3. Kultursieg : 40.000 für Stadt / 200.000 für Civ
4. "Senatssieg" : Alle Gründerväter "bauen" und starten
5. Diplomatiesieg : Pax Amercana bauen und zum Präsidenten wählen lassen
6: Siegpunkte-Sieg : 75.000 Siegpunkte (zb. 75 Schatzeinheiten)