So hi FFH-Fans... ja ich weiss, das ich schon mich um die Amuriten kümmern wollte, aber damit hier bald alle völker zu finden sind, mach ich mal weiter
Und zwar mit den Calabim, den bösen(oder auch nicht), bevölkerungsverspeisenden vampiren
Die Anführer
Flauros(böse)
organisiert,finanziell
Alexis(böse)
philosophisch,aggressiv
Decius(gut/neutral/böse)
organisiert,räuberisch, freie Auswahl der Gesinnung
Die Anführer der calabim sind in ihren traits recht verschieden, aber alle sind spielerisch sinnvoll, je nachdem was einem wichtig ist.
Flauros kann Forschung und Finanzen maximieren, Alexis erlaubt schnelle GP´s und schnelle Schocktruppen für einen Rush und Decius macht die dank hast schnellen vampire durch kostenloses kommando noch schneller und gefährlicher.Zusätzlich kann er dank organisiert zumindest die Kosten ein wenig senken und dank Kommandoposten für startexp sorgen, sowie seine Gesinnung frei wählen(wobei ich meist bei böse bleibe, da ich meist eh auf Weisung gehe später und böse bei einigen events praktischer ist)
Der Palast
Körpermana
Ordnungsmana
Schattenmana
-10 verbrechensrate
-10% bei krieg in allen Städten
Der Palast bietet ein paar Leckerbissen, nämlich vom Mana her Körper-und Ordnungsmana (ersteres gegen ein event, letzteres um die Kosten von Städten zu senken) und von den Gimmiks die reduzierte Kriegsunzufriedenheit.
Starttech
Erkundung
Finde ich persönlich nicht so gelungen, zwar muss man nich extra drauf forschen und kann man Ressourcen sofort nach der erforschung der dafür notwendigen tech anschließen, aber ich hätte Anbetung oder Landwirtschaft besser gefunden, um entweder schon mal eine Tech auf dem weg zu Feudalismus und Vampiren zu haben oder wenigstens sofort bewässern und zum stadtwachstum beitragen zu können.
Held
Losha Valas, eine Vampirin
Voraussetzung:Fanatismus
Fähigkeiten:Fokus I,Fokus II,Tod I, Körper I, Vampirismus,außerdem erhält sie jedesmal die Unsterblichkeitsbeförderung, wenn sie eine lebende einheit vernichtet hat.
Losha Valas ist im grunde genommen nur ein stärkerer normaler Vampir(da 1 Stärke/Verteidigung mehr, kann ansonsten auch alle waffenarten benuzen), wird jedoch aufgrund ihrer fähigkeit, sich immer und immer wieder unsterblich zu machen interessant.Dies ermöglicht es, sie teilweise auch riskant einzusetzen(also nicht nur bei 98 % oder höher), wenn sie die Unsterblich-Beförderung erhalten hat oder man kann sie auch alleine rumlaufen lassen, da sie nach dem Töten einer einheit auf jeden fall wiedergeboren wird.
Spezialfähigkeiten
Vampirismus
Eine Einheit mit Vampirismus bsitzt folgende drei Fähigkeiten:
-Blutopfer(Opfert einen Bevölkerungspunkt der stadt in der sich der vampir aufhält, damit dieser EXP in Höhe der vorherigen Stadtgröße erhält.verursacht einen Punkt pro Benutzung für einiege Runden)
-Futter(hierdurch wird ein blutdiener, der sich im selben stack wie der ausführende vampir befindet, geopfert, um a) dem vampir stärke zurückzugeben und b) ihn in derselben Runde nochmal angreifen zu lassen)
-Vampirbiss(verleiht einer einheit der Stufe 6+ die vampirismusfähigkeit)
-+5% regeneration überall
Diese spezialfähigkeit bzw diese drei fähigkeiten ist/sind das, was die calabim so stark macht.dank blutopfer kann man bevölkerung opfern, um schnell einen Supervampir zu erschaffen(teilweise sogar mit nur einem "biss") und mit vampirbiss starken einheiten(wie erzmagier und hohepriestern) den vampirsegen verleihen, um auch sie schnell mit exp zu versorgen.
futter ist an sich auch relativ interessant, aber ich persönlich habe auf blutdiener meist verzichtet,weil sie mir zu langsam sind^^
Spezialeinheiten
Blutdiener
Voraussetzungen:keine
Blutdiener sind im Endeffekt nur normale krieger. jedoch können sie vampiren als Futter dienen, um diese zu regenerieren und ihen inen zusätzlichen angriff zu verleihen.
Moroi
Voraussetzung:Bronzeverarbeitung, Übungsplatz
Moroi ersetzen die Axtkämpfer der anderen Völker im calabimschen Heer.
Sie besitzen die Fähigkeit des Brennenden Blutes, die ihnen bei aktivierung +1 Fortbewegung verleiht sowie Blitzkrieg und +20% Stärke
Allerdings sind die nebenwirkungen beträchtlich, denn wenn die bezauberung endet, stirbt die einheit mit 50% Chance und es besteht eine chance das die einheit barbarisch wird, solange die Fähigkeit anhält
Man kann mit ihnen allerdings auch gut befestigte städte sehr schwächen, denn es ist im endeffeckt egal ob sie serben, wenn man brennendes Blut aktiviert hat.
Vampir
Voraussetzung:Feudalismus, Gruft des Grafen
Fähigkeiten:Fokus I,Fokus II, Tod I, Körper I,Vampirismus
Vampire sind die Grundlage einer calabimschen Armee und ersetzen in ihr die Champions der anderen Völker.meier Meinung nach sind sie um einieges stärker als ihre Äquivalente, da sie zum einen zaubern können(und ihre zauber sind ziemlich gut für nahkämpfer geeignet mit hast, regeneration, und summonunterstützung)und zum anderen dank vampirismus in der lage sind sich zu ungeahnten Höhen zu "fressen". normalerweise kann man jeden normalen vampir im späteren spiel dank einmal fressen Stärke V verleihen.
auch werden beförderungen zu elitestufen, zum beispiel zum vampirfürsten ,hierdurch sehr einfach.
Vampirfürst
Voraussetzung:Göttliche Essenz, kann nur von einer einheit der Stufe 12+ befördert werden.
Fähigkeiten:Fokus I,Fokus II, Fokus III, Tod I, Geist I
Vampirismus
Vampirfürsten sind die Pendante zu normalen unsterblichen, jedoch um einieges stärker wie ich finde.
wieder kann diese einheit zaubern und besitzt auch noch Fokus 3 sowie damit die möglichkeit geist III zu erlernen und somit einheiten übernehmen zu können. Man sollte ihn nach möglichkeit von einem vampir aus aufwerten, damit auch körpermagie noch ausgeübt werden kann.
Theorethisch ist ein vampirfürst dank tod III auch in der lage zu einem lich zu werden, jedoch ist es fragwürdig ob dies nutzbringend ist.
Bruhja
Voraussetzung: Raserei, Bärentotem
Fähigkeiten:Fokus I,Fokus II, Tod I, Körper I, Vampirismus
Bruhjas sind die berserker der Calabim. im großen und ganzen gilt für sie das gleiche wie für die vampire.
Spezialgebäude
Gruft des Grafen(ersetzt gericht)
Voraussetzung:Gesetzgebung
Wirkung:
-10 verbrechensrate
+1 pro unzufriedenem Bürger
-20% unterhalt
-25% wegen krieg
+1 bei sozialem Frieden
Die Grüfte sind in sachen Unterhaltsreduzierung deutlich schächer als normale gerichte, jedoch reduzieren sie auch die Kriegsunzufriedenheit und dienen als vorraussetzung fürdie Vamppirproduktion.Im endeffekt vereint die Gruft 3 gebäudeformen in sich, nämlich Übungsplatz,gericht und verlies.
Weltzauber
Flüsse von Blut
Wirkung:reduziert jede nichtcalabimsche Stadt um 2 Pop., und erhöht die pop. jeder eigenen Stadt um 2.
der weltspruch der calabim ist ziemlich praktisch für den einsetzenden spieler und gleichzeitig äußerst störend für jeden anderen.
Gerade am anfang kann man seine stadt schnell auf größe 5 bringen und die gegner empfindlich in ihrer entwicklung stören.
so mache später weiter(geht leider nur in etappen momentan weil ich nich so viel zeit habe)