Finde ich interessant, dass im ersten Beitrag exp so heruntergewuerdigt wird. Also erstens bringt der fruehere BT ja Folgegewinne uebers ganze Spiel hinweg, weil Resis frueher angeschlossen sind, Waelder frueher geholzt und dadurch Einheiten oder gebaeude frueher fertiggestellt. Zweitens baut man Kornspeicher und haefen auch manchmal noch im Spaetspiel, z. B. wenn man einen Gegner erobert, da hilft es schon, wenn die Infrastruktur schnell steht. Und drittens finde ich den Gesundheitsbonus auch beim Fabrikbau recht nett, weil man sich im Vergleich zu seinem Gegner z. B. den Oeffentlichen Nahverkehr sparen kann und trotzdem die gleiche Gesundheitslage hat.
Ich hab irgendwie keinen Bock mehr, den ersten Beitrag zu ändern. Der stammt aus meiner Prinz-Zeit
Pauschal kann man nicht sagen welche Traits am besten sind, auch fehlt mir noch die Erfahrung mit manchen Traits um genaureres sagen zu können.
Was mir aber am Anfang des Freds bisschen gestört hat war die Aussage, dass FIN oder auch ORG mit der Zeit stärker wird durch die Bonifizierung durch Gebäude(Bilbio zB)
Das sehe ich aber nicht so, da der Anstieg des Kommerz durch Fin weniger wird.
Am Beginn sind es durch Flusshütten von 2 auf 3 immerhin +50% was ein gewaltiger Techvorteil ist.
Später aber, wenn man Gemeinden hat sind das nur mehr ~10%
So gesehen wird mMn FIn immer schwächer. So ähnlich ist es bei ORG wo die Staatsunterhaltskosten relativ gesehen weniger werden(kommt mir zumindest so vor. zB generiere ich ~300 Kolben und habe einen Staatsformunterhalt von ~20Gold ->10%)
Auch PHI relativiert sich mit der Zeit.
SE führt zu groben Überschneidungen wodurch die GP-Punkte schlecht genutzt werden.
Durch den linearen Anstieg der GP Punkte für einen GP kommt es auch dazu dass +100% GPP eigentlich nur +50% mehr Great Persons entspricht. Durch Nationalepos und große Reiche wird der Vorteil nochmal abgeschwächt.
Mein Schluss aus meinen Überlegungen ist, dass Produktionsbeschleunigungen von Traits der größte Nutzen ist.
Das macht zB EXP ziemlich stark. Denn spart man am Beginn, sagen wir mal 10 Runden, an BT und Kornkammer, so wird der Rundenvorteil von 15 durch das ganze Spiel getragen.
15 Runden die ich am Anfang spare, habe ich sozusagen auch im IZA zusätzlich, was dort natürlich einem viel größerem Output entspricht.
Das gleiche gilt für alle Traits mit Gebäudebeschleunigungen.
Gebäudebeschlundigungen bedeuten auch, dass man früher +% Gebäude errichten kann oder schnelleres Wachstum ermöglicht.
Eigentlich ist es immer noch schwer zu sagen wie die Traits sich auf das gesamte SPiel auswirken. Auch wenn ich FIN nicht ganz so toll finde, ist es aber auch wieder so, dass man sich Runden in der Forschung spart(dafür aber indirekt Runden im vergleich zu anderen Traits ganz am Anfang verliert zB BT, Kornkammer, Biblio usw)
Ich glaube die wichtigste Frage die man sich stellen soll ist, was ist am Anfang wichtig? Ich selbst schaue immer gerne was "am Ende" am besten ist um sozusagen ein Maximum zu erreichen. Es ist aber wichtiger wie schnell man dieses Maximum auch erreicht, ganz besonders bei einem Rundenstrategiespiel
Mein Fazit aus dem bisher gelesenen und meinen Überlegungen:
FIN ist nicht unbedingt schlecht, aber lame, will schnell wichtige Gebäude bauen^^
EXP habe ich womöglich unterschätzt
PHI mag ich zwar, wird aber glaub ich überschätzt, die 100% klingen nach mehr als sie sind
IND klingt interessant wegen Schmiedebonus(für mich wichtiger als für WW), vor allem kann man damit durch Merkantilismus langsamen Städten schnell auf die Beine helfen.(und das bedeutet unter Umständen eine Verdreifachung des Wachstums vor allem bei Küstenstädten)
SPI bringt hohe Flexibilität, aber ich glaube die Rundenersparnis von EXP überwiegt
ORG mag ich auch eher wegen den Gebäuden, sehr interessant bei Küstenstädten. Unterhaltskosten reduktion bringt nur am Beginn was wenn man schnell Blockstädte braucht und die Kosten kompensieren muss.
AGG/CHM/STZ sind eher Kampftraits. STZ finde ich schlecht, für Offensivpotential sind sowohl AGG als auch CHM nicht zu verachten. Strebt man Nat-Selbstständigkeit an wäre AGG wahrscheinlich ganz brauchbar.
der Happybonus bei CHM ist zwar nett, aber den kann man auch kompensieren indem man mehr BTs oder Siedler baut.
KRE ist anscheinend nur in höheren Schwierigkeitsgraden brauchbar, bin aber erst bei Prinz, daher brauch ichs nicht Die Gebäude sind bis auf die Bliblo nicht so wichtig
Hab mir nicht alles durchgelesen, aber zum Happy-Bonus von CHM:
Wenn du Stonehenge mit nem CHM-Leader baust, hast du 2(!) mehr !
Achja, SPI ist warscheinlich doch einer der besten Traits, KhalmCiv.
Ich sag es mit den Worten des Civ-Gottes:
(aus seiner Story Hatschepsut auf den Spuren der Götter)Zitat von topas
Topas' Story hab ich gelesen, war die Beste
Also wenn er sagt Spirituell ist gut, dann muss das wohl stimmen. Wobei er hat geschrieben
"Spirituell ist meiner Meinung nach der am stärksten unterschätzte Trait"
Das lässt noch Freiraum für Interpretationen
Bei meinem aktuellen Spiel(ohne SPI) war ich bestimmt etliche Runden nicht in der optimalen Regierungs/Religionsform, weil ich mich gestreubt habe zu revoltieren.
Mir fehlt noch viel Übung in Civ, aber langsam merke ich wies besser wird. Muss aber schon sagen die KI ist verdammt gut.
Mein aktuelles Spiel läuft meiner Ansicht ziemlich optimal und bin jetzt knapp 2ter auf Schwierigkeit Prinz.
Puhh, das wird interessant auf höheren Sgs zu spielen^^
Ich glaube mir fehlt immer noch die Konsequenz eine Strategie durchzuziehen anstatt immer irgendwas zu bauen, was vielleicht was bringt, aber insgesamt eher schlecht ist.
Naja, mit SPI spart ein Spieler, der es nicht nutzen kann nur 6 Runden oder so (1 Reliwechsel, Sklaverei, Emanze, Org. Reli, Merk, Erbrecht, Allg. Wahlrecht).
Wenn du es nutzt, kannst du je nach Situation quasi immer wechseln und so (geschätzte) 30 Wechel machen .
Ab SG Kaiser wirst du feststellen können, das FIN und ORG die stärksten Traits sind.KRE ist anscheinend nur in höheren Schwierigkeitsgraden brauchbar, bin aber erst bei Prinz, daher brauch ichs nicht Die Gebäude sind bis auf die Bliblo nicht so wichtig
Baue fünf Städte und schon fängt der Unterhalt an dich Aufzufressen, ORG und FIN bieten jeweils schnelle Abhilfe in Form von mehr Einnahmen oder geringeren Unterhaltskosten/ schneller errichteten Gerichten.
Das ist zu einfach gedacht.Das macht zB EXP ziemlich stark. Denn spart man am Beginn, sagen wir mal 10 Runden, an BT und Kornkammer, so wird der Rundenvorteil von 15 durch das ganze Spiel getragen.
15 Runden die ich am Anfang spare, habe ich sozusagen auch im IZA zusätzlich, was dort natürlich einem viel größerem Output entspricht.
Dank FIN oder ORG kannst du einfacher mit der KI forschungsmäßig mithalten und hast eventuell rechtzeitig Schützen als Bsp.:
Spätestens wenn du mit Elefanten und Piken gegen Kürassiere kämpfen mußt, ist dein früher Bautrupp Vorteil dahin.
SPI find ich ebenfalls vielseitig nützlich, wie in oberen Posts schon beschrieben.
Meine Lieblingsleader:
Mansa, Dareios, Zara, Vicktoria; Spezialeinheiten spielen hier auch eine kleine Rolle warum.
naja sind alle brauchbar wenn man weiss wie, ausser schützend...das is immer Käse =p