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Thema: Anregungen und Ideen

  1. #1
    Zähnesucher
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    Anregungen und Ideen

    Hier noch mal ein Beitrag zu dem Thema "Anregungen" im Allgemeinen. Vielleicht verirrt sich der ein oder andere Modder mal hierher und kann nützliche Ideen abstauben oder seine eigenen präsentieren. Man muss das Rad ja nicht gleich zweimal erfinden .

    Ich habe selbst schon das RaR Mod recht ausgiebig gespielt und mag das auch viel lieber, als das ursprüngliche Civ, da es mehr friedliche Möglichkeiten zur Entfaltung gibt. Dennoch habe ich noch ein wenig weiter gedacht und überlegt, was ein Mod zusätzlich bieten müsste (bzw. nicht beinhalten sollte):

    1. Nicht zu viele Gebäude und Einheiten auf einmal. Will man alles per Hand einstellen, kommt man aus dem Klicken nicht mehr raus. Besser fände ich es, wenn z.B. alle wissenschaftlichen Gebäude in einer "Reihe" stünden. Wie z.B. bei Bibs und Unis. Also, dass wiss. Gebäude nur in der (rein fiktiven) Reihenfolge: Bib-Kloster-Uni-Erfinderwerkstadt-Labor-Beschleunigerring gebaut werden können. Dieses Problem dürfte bei allen Mods auftreten, die viele Gebäude und Einheiten besitzen.

    2. Es wäre doch ganz nett, wenn man einen Gebäudetyp zu einem späteren Zeitpunkt des Spiels mit einem kleinen Wunder "abschließen" könnte. Um zu verdeutlichen was ich meine, mal ein kleines Beispiel: Nehmen wir an, ich bräuchte in der Stadt als Ausbau einen Brunnen, damit sie weiterwachsen kann. In der Moderne ist es aber ziemlich unsinnig in jede Stadt extra einen Brunnen zu bauen, wo es doch schon Gebäude wie Fabriken und Kernkraftwerke gibt. Daher könnte man vielleicht zu Zeiten der Industrialisierung ein kleines Wunder einfügen, das in jede Stadt einen Brunnen setzt und niemals seine Wirkung verliert. Zum Beispiel könnte es sich in diesem Fall um die "Nationale Bewässerungsinfrastruktur" handeln. Sowas würde auch vermeiden, dass man im späteren Spielverlauf eine ganze Liste ziemlich veralteter Gebäude durchstöbern und sogar bauen muss. Ähnliches könnte zum Beispiel für Schulen gelten, die durch das kleine Wunder "öffentliches Schulsystem" ersetzt werden.

    3. Was bei Civ leider fehlt ist die Möglichkeit von Völkerwanderungen und Flüchtlingsbewegungen. Es müsste eine Reihe von Flüchtlingseinheiten geben, die nur sehr wenig Schilde und viele Bevölkerungspunkte kosten. Effektiv wird die Aktion der "Flüchtlinge" allerdings erst, wenn man das nötige Staatssystem hat. Sowas wie "Völkerwanderung" (obwohl das nicht wirklich ein Staatssystem ist). Wie auch immer, die Kombination müsste stark genug sein, dass es sich lohnt sein ganzes Volk oder einen Teil seines Volkes an einen anderen Ort zu verschieben. Dafür dürfte dieses "Staatsystem" aber weder viel Geld, noch wissenschaftlichen Fortschritt einbringen. Genau habe ich mir das nicht überlegt (und ich weiß auch nicht, wie gut oder ob das wirklich umzusetzen wäre).

    4. Vielleicht könnte man seinem Volk noch mehr "Charakter" geben, indem man kleine Wunder einführt, die nichts weiter sind als Gesetzesgrundlagen bzw. gesellschaftliche Konventionen oder auch religiöse Ausrichtungen. Diese müssten dann aber Vorteile UND Nachteile haben. So würde das kleine Wunder "Christentum" zwar die Unzufriedenheit senken und den Bau bestimmter Wunder ermöglichen, aber dafür nur in bestimmten Staatsystemen wirksam sein. Das kleine Wunder "Islam" könnte ähnlich wie "Christentum" funktionieren, aber den Bau anderer Wunder ermöglichen. Ähnlich könnte das mit allen Weltreligionen funktionieren. Die Weltreligionen könnten auch als große Wunder existieren (und sozusagen den Ursprung dieser Religion markieren). Wenn ein Land alle Religionen "besitzt" würde das bedeuten, dass es viele Religionsgemeinschaften beherbergt.

    5. Luxusgüter müssen nicht immer Seide und Pelze sein. Wie wäre es mit "Schigebieten", die in der Moderne auf Bergen erscheinen und eine Menge Kommerz bringen. Oder Bonusresourcen wie "archäologische Fundstätten".

  2. #2
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    Punkt 2 ist eine sehr gute Idee, die ich vielleicht in meinem Mod realisieren werde. Ich hätte aber beispielsweise lieber eine Käranlage, die dass Aquädukt ersetzt und trotzdem ein Wachstum über 12 ermöglichen soll. Das kann man aber so nicht umsetzen, da die entsprechende Option für Wachstum Stufe 3 beinhaltet, dass die Stadt die Größe 7 haben muss, damit man das Gebäude bauen kann. Außerdem geht das Ersetzen nur für eine Gebäudereihe, und die ist schon mit den Kraftwerken belegt. Der Editor erlaubt einfach nicht genug.

    Zu Punkt 4: Dafür ist der Editor auch nur bedingt geeignet. Ein Wunder als Voraussetzung für andere Gebäude/Wunder geht nur in der Stadt, wo das Wunder steht. Außerdem kann man immer nur eine Regierungsform als Voraussetzung für ein Gebäude einstellen, was auch ziemlich einschränkt.

    Zu Punkt 5: Bei den Ressourcen bin ich auch schon am Überlegen, was man noch alles einbauen kann. Das mit den Skigebieten ist jedenfalls einer sehr interessante Idee.

  3. #3
    The_Vorortler Avatar von Magier
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    Punkt 2 ist auf jeden Fall eine sehr gute Idee, die zum Glück auch umsetzbar ist. werde ich auf jeden Fall in meinen Mod einbauen.


    Das mit den Resourcen finde ich auch interressant

  4. #4
    Gosu Avatar von Ver
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    jo, nette anregungen =)

  5. #5
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    Mir sind noch weitere Punkte eingefallen. So zum Beispiel:

    6. Frühe Einheiten kosten Bevölkerung. Das würde sie noch wertvoller machen. Natürlich kann man sie dann auch Städten wieder hinzufügen. Einheiten wie Katapulte oder Schiffe kosten dagegen keine Bevölkerungspunkte (Kann man eigentlich Schiffe eroberbar machen?). Streitwagen wären im Prinzip auch mögliche Einheiten ohne Bevölkerungsverlust, da sie ja meist schon bei geringer Zahl recht schlagkräftig sind. Sprich: Ihre Stärke liegt nicht in der Anzahl. Für spätere Epochen könnte es sowas wie Belagerungstürme als Einheiten geben, die keine Bevölkerung kosten und dennoch angreifen können... naja ich seh schon, die KI würde das nicht packen.

    7. Viele Einheiten sollten Worker-Aufgaben erledigen können. So könnten sie z.B. Straßen bauen oder Felder anlegen, auch wenn sie dafür länger bräuchten als Arbeiter. So würden sie in Friedenszeiten auch einen sinnvollen Zweck erfüllen und nicht nur dumm rumstehen und Geld verschwenden.

    8. Etwas komplizierter, aber dennoch machbar: Man stelle sich vor, ich würde nicht nur eine Art von Eisenvorkommen erstellen, sondern gleich ein paar verschiedene. Alle sehen gleich aus und lassen sich auch nicht unterscheiden. Wozu das ganze also? Ganz einfach. Damit würde man auch die Quantität, also die Menge eines Rohstoffes zur Geltung bringen. Mit einem Eisenvorkommen lassen sich z.B. Schwertkämpfer bauen. Mit zweien wird dieser durch einen Schwertkämpfer ersetzt, der genauso aussieht und die gleichen Werte hat, aber billiger ist. Das geht dann z.B. dreimal so. Hat man also drei Eisenvorkommen, hat man spottbillige und schnell zu bauende Schwertkämpfer. Ähnliche Regelungen könnte es mit Gebäuden geben. Z.B. könnten Gebäude existieren für die man dreimal Pferde benötigt (z.B. eine Pferdezucht, die in regelmäßigen Abständen Reiter ausspuckt).
    Problem ist dabei allerdings, dass z.B. jedes Eisen einzeln auftauchen würde, wie ein eigenständiger Rohstoff. Außerdem kann man imo nicht sicherstellen, dass auf der ganzen Karte jede "Sorte" Eisen nur einmal vorhanden ist. Zuletzt wäre da mal wieder die Frage, wie die KI mit sowas umgeht

    9. Wie wäre es mit einer Ressource Öl, die in Küstennähe auftaucht, aber mit dem eigentlichen Öl nicht wirklich etwas zu tun hat. Sie gibt natürlich einen ganz normalen Geländebonus, aber ermöglicht zudem den Bau von Bohrinseln, solange im Stadtradius.
    Als Chronos sein Gebiss verlor
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  6. #6
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    Zitat Zitat von Teethquest
    8. Etwas komplizierter, aber dennoch machbar: Man stelle sich vor, ich würde nicht nur eine Art von Eisenvorkommen erstellen, sondern gleich ein paar verschiedene. Alle sehen gleich aus und lassen sich auch nicht unterscheiden. Wozu das ganze also? Ganz einfach. Damit würde man auch die Quantität, also die Menge eines Rohstoffes zur Geltung bringen. Mit einem Eisenvorkommen lassen sich z.B. Schwertkämpfer bauen. Mit zweien wird dieser durch einen Schwertkämpfer ersetzt, der genauso aussieht und die gleichen Werte hat, aber billiger ist. Das geht dann z.B. dreimal so. Hat man also drei Eisenvorkommen, hat man spottbillige und schnell zu bauende Schwertkämpfer. Ähnliche Regelungen könnte es mit Gebäuden geben. Z.B. könnten Gebäude existieren für die man dreimal Pferde benötigt (z.B. eine Pferdezucht, die in regelmäßigen Abständen Reiter ausspuckt).
    Problem ist dabei allerdings, dass z.B. jedes Eisen einzeln auftauchen würde, wie ein eigenständiger Rohstoff. Außerdem kann man imo nicht sicherstellen, dass auf der ganzen Karte jede "Sorte" Eisen nur einmal vorhanden ist. Zuletzt wäre da mal wieder die Frage, wie die KI mit sowas umgeht .
    Ansich nicht schlecht, aber was wäre, wenn man im Lande ein einziges Eisenvorkommen hat, was Klasse 1 (die beste Klasse) ist? Man könnte die günstigsten Schwertis bauen, obwohl man nur ein einziges Vorkommen hat.
    Man könnte dies in etwa regeln, wenn man Einheiten nur durch Gebäude errichten lassen würde. Dann gibt es drei Arten von Kasernen. Die erste produziert ohne Ressourcen zu benötigen, in 10 RUnden einen Schwerti, die zweite benötigt Eisen 1 und produziert in fünf Runden... die dritte produziert in drei Runden... wobei man allerdings das Problem wieder hat, was ist, wenn man Eisen 2, aber kein Eisen 1 hat.

    Zitat Zitat von Teethquest
    9. Wie wäre es mit einer Ressource Öl, die in Küstennähe auftaucht, aber mit dem eigentlichen Öl nicht wirklich etwas zu tun hat. Sie gibt natürlich einen ganz normalen Geländebonus, aber ermöglicht zudem den Bau von Bohrinseln, solange im Stadtradius.
    Man kann keine "Feld"verbesserung auf dem Wasser bauen.
    Ozeman

  7. #7
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    Zu 8:
    Versteh mich nicht falsch! Es gibt den ersten Einheitentyp mehrnals (also z.B. den teuersten Schwertkämpfer). Für jeden Typ des Rohstoffs. Für den billigeren braucht man dann zwei Sorten (beliebiger Kombination) und für den Teuersten alle drei. Jeder Typ einer bestimmten "Stufe" ersetzt einen beliebigen anderen derselben, so dass man immer nur insgesamt einen zur Auswahl hat!

    Beispiel:
    Eisenvorkommen1,2,3:=E1,E2,E3

    Schwertkämpfer Typ 1: E1
    Ein weiterer Schwertkämpfer des selben Typs: E2
    Noch ein Schwertkämpfer des ersten Typs: E3

    Schwertkämpfer des zweiten Typs: E1 und E2, E2 und E3, E1 und E3

    Schwertkämpfer des dritten Typs: E1 und E2 und E3

    Auf diese Weise kann man den ersten Typ bauen, wenn man ein Eisen beliebiger Sorte hat. Den zweiten Typ, wenn man zwei von beliebiger Sorte hat und den dritten, wenn man alle drei Sorten hat. Aber ich schätze, dass man nicht sicher sein kann, dass vom selben Typ immer nur ein Vorkommen vorhanden ist...


    Zu 9:
    Muss ein Rohstoff denn angeschlossen sein, wenn die Gebäudeoption "muss im Stadtradius sein" angekreuzt ist?
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  8. #8
    Irgendwie zweitklassig
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    8.) Du müsstest dann aber für jede Rohstoffkombination einen extra Schwertkämpfer im Spiel integrieren, da man mMn keine "oder"-Funktion hat.

    9.) Kann ich so genau nicht sagen.
    Ozeman

  9. #9
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    8) Ja genau. Ich sagte ja, es wäre etwas komlizierter. Abgesehen davon gibt es ja noch eine Menge anderer Einheiten . Das Programm würde das schon verkraften, da es ja keine neuen Bilder o.ä. braucht. Aber das ist imo die einzige Möglichkeit die Rohstoffquantität einzubeziehen.
    Es fehlen im Editor einfach sehr viele Optionen. Naja, hoffen wir mal auf civ4
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  10. #10
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    Zitat Zitat von Teethquest
    Es fehlen im Editor einfach sehr viele Optionen. Naja, hoffen wir mal auf civ4
    Genau...

    Ich hoffe nur, dass man von Beginn an einen guten Editor hat und keine unterschiedlichen Editoren auf den Markt kommen, so wie bei Civ3.
    Ozeman

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