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Thema: Aventurien - 1500 vor Hal

  1. #1
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    Aventurien - 1500 vor Hal

    Aaalso, eigentlich wollte ich ja ein Szenario machen, dass im Jahre 20 Hal spielt und das davon ausgeht, dass Borbarad nicht zurück kehrt, also eine rein "konventionelle" Situation in Aventurien ergibt. Da aber Flameboy ja an etwas vergleichbarem arbeitet (und da ich mich vorerst davon hab überzeugen lassen, dass eine Karte mit meinem Dimensionen zwar episch sei, aber vielleicht nicht unbedingt von den meisten spielbar ), habe ich mich entschlossen etwas um zu disponieren.

    Und zwar habe ich jetzt die Arbeit zu einem Abenteuer unternommen, dass etwa 1500 vor Hal spielt (ich denke 1508, also mitten in der dunklen Zeit). Als Grundlage dient die Aventurien-Karte aus dem Civ2 Szenario dsa-guel, allerdings an einigen Stellen doch recht stark modifiziert durch mich.

    Hauptakteure werden das geschwächte bosparanische Reich sein, dass von allen Seiten durch Barbaren bedrängt wird. Weiterhin als Spielernationen sind das Diamantene Sultanat (groß, aber auch geschwächt), Thorwal, Al'Hanija und Haranija (Aranien) vorgesehen.

    An weiteren Nationen sind noch dabei:
    Nostria und Andergast
    Zwerge
    Sylla
    Trahelien
    Wudu-Reich
    Orks
    Wengenholmer Trutzbund (im Bündnis mit den Zwergen)
    und die letzten Reste der Echsen
    (eventuell noch ein paar Elfenstädte im Norden, da bin ich mir nicht sicher)

    Eine Frage habe ich auch direkt: Ist es möglich den Barbarendörfern bestimmte Einheiten zuzuweisen, die sie bauen sollen? Ich habe dafür bisher nichts gefunden. Wäre ja relativ witzlos, wenn die Oijaniha die selben Einheiten bauen wie Goblins.

    Wäre es eventuell möglich ihnen nur Einheiten zu geben, die bestimmte (unsichtbare) strategische Ressourcen benötigen und die Dörfer dann direkt da drauf zu setzen? Würde die KI dann so schlau sein und diese Einheiten produzieren? Oder ist sowas vollkommen egal?

    Außerdem überlege ich momentan, wie ich das mit den Straßen regeln soll. Für das Handelsnetzwerk wäre es ja stylish, wenn nur die Reichsstraßen auch wirklich vorhanden wären, also damals die Reichsstraßen 1 und 2, der Yaquirstieg und die Staatsstraßen im Lieblichen Feld. Allerdings wohl unpraktikabel. Alternative: Noch entlang der Flüsse, die als Hauptverkehrsadern dienten, Straßen bauen um den Handel zu simulieren. Oder Möglichkeit 3: Ganz auf den "Realismus" verzichten und die Straßen so bauen wie sie für das Szenario passen. Bin da noch unentschlossen.

    Und es ist vermutlich nicht möglich zwei verschiedene Straßentypen zu erstellen, die unterschiedliche Bewegungsmodifikatoren haben oder die Eisenbahn zu modifizieren, sodass sie nicht 0 Bewegung kostet, was? Nicht? Naja, wär ja auch zu schön gewesen.

    So, das wärs glaubich vorerst. Mehr folgt später.

  2. #2
    Irgendwie zweitklassig
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    Zitat Zitat von Quendan

    Eine Frage habe ich auch direkt: Ist es möglich den Barbarendörfern bestimmte Einheiten zuzuweisen, die sie bauen sollen? Ich habe dafür bisher nichts gefunden. Wäre ja relativ witzlos, wenn die Oijaniha die selben Einheiten bauen wie Goblins.

    Wäre es eventuell möglich ihnen nur Einheiten zu geben, die bestimmte (unsichtbare) strategische Ressourcen benötigen und die Dörfer dann direkt da drauf zu setzen? Würde die KI dann so schlau sein und diese Einheiten produzieren? Oder ist sowas vollkommen egal?
    Nein, so wie du dir das vorstellst, geht es nicht.
    Du müsstest eine Civ erstellen, die diese Einheiten als einzige bauen können (eine Art UU). Wenn du diese jedoch dann per "festes Bündnis" mit jedem in den Krieg schickst, hast du einen ähnlichen Effekt.
    Ozeman

  3. #3
    Avatar von Arne
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    Zitat Zitat von Quendan
    Für das Handelsnetzwerk wäre es ja stylish, wenn nur die Reichsstraßen auch wirklich vorhanden wären, also damals die Reichsstraßen 1 und 2, der Yaquirstieg und die Staatsstraßen im Lieblichen Feld. Allerdings wohl unpraktikabel. Alternative: Noch entlang der Flüsse, die als Hauptverkehrsadern dienten, Straßen bauen um den Handel zu simulieren. Oder Möglichkeit 3: Ganz auf den "Realismus" verzichten und die Straßen so bauen wie sie für das Szenario passen. Bin da noch unentschlossen.
    Aus deinem Text geht nicht ganz klar hervor, wie du dir das vorstellst. Die Möglichkeiten 1 und 2 dürften nicht bzw. äußerst eingeschränkt funktionieren. Wenn du vor hast, den Bautrupps auch die Fähigkeit zu nehmen, neue Straßen zu errichten, gibts Probleme: Sobald eine Straße geplündert würde, wäre sie dann für immer weg, eine abgeklemmte Ressource ist dann nie wieder anzuschließen.

    Du kannst allenfalls dafür sorgen, dass nur auf bestimmtem Terrain Straßen gebaut werden können und nur dieses Terrain für die Rechsstraßen etc. verwenden. ABER dann müssen alle benötigten Ressorcen auf solchem Terrain liegen, sonst kommt da niemand jemals ran.

    Zitat Zitat von Quendan
    Und es ist vermutlich nicht möglich zwei verschiedene Straßentypen zu erstellen, die unterschiedliche Bewegungsmodifikatoren haben oder die Eisenbahn zu modifizieren, sodass sie nicht 0 Bewegung kostet, was? Nicht? Naja, wär ja auch zu schön gewesen.
    Die Bewegungsrate der Eisenbahn zu ändern, funktioniert nicht. Soweit ich das im Moment überblicke, gibt es nur die Möglichkeit, dass du den Eisenbahnbau so zuläßt wie er ist (unenedliche Bewegung). Dann bauen deine Bautrupps irgendwann überall Eisenbahnen.

    Oder aber, du nimmst den Bautrupps die Fähigkeit Eisenbahnen zu errichten, plazierst aber im Editor Einzelabschnitte mit Eisenbahn und Straße im Wechsel. Zb. nur für die Reichsstraßen stets 2 Streckenabschnitte Eisenbahn und 1 o. 2 Straße. Das reduziert die Gesamtbewegungen auf der Strecke. Doch wenn ein Stück Eisenbahn geplündert wird, ist es verloren und für immer zerstört.

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
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    Schön noch ein Aventurien Scn.

    Bin mal auf die Karte gespannt.

    Zu den Barbaren:
    Gib den Barbaren eine eigene Ziv! Am besten nur eine, da die Zugzeiten sich mit jeder Ziv erhöhen.
    Dieser Barbaren Ziv musst du dann einen eigen Techtree geben, so wie bei mir die Orks. Durch Dummi-Techs, also keinem ZA zugeortnete Starttechs, kannst du erreichen, dass sie auch nur diesen Techtree erforschen.
    Die Barbaren sollten dann selber keine Einheiten bauen können, sondern ihre Einheiten nur über Gebäude bekommen. So kannst du steuern welche Einheiten in welcher Region wie oft gebaut werden.
    Außerdem kannst du durch den TechTree der Barbaren auch eine Entwicklung der Barbs haben, mit jeder neuen Tech können sie neue Gebäude bauen, die aber an die alten gebunden sind. So dass die Goblins in der Goblinhütte dann Krieger bekommen, mit der nächsten Tech bauen sie dann das Goblinlager und bekommen Schweinereiter.... Zusätzlich kannst du die Gebäude per Res. auch noch auf bestimmte Städte begrenzen.
    Wichtig ist, dass alle Barbareneinheiten die Fähigkeit Nationalität ver decken besitzen, damit sie auch wirklich gegen die anderen Ziv´s kämpfen.

    2. Zu den Straßen: Die Idee von Arne finde ich gut, du brauchst nur eine schöne Grafik für die Straßen und wenn eben irgendwo eine Eisenbahn geplündert wird dann ist das eben Pech.

    Viel Erfolg bei dem Scn!

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