Nach dem starten, setzt er :
"; Set to 1 for no python exception popups
HidePythonExceptions = 0"
wieder auf 1 zurück . Ist das richtig so?
Nach dem starten, setzt er :
"; Set to 1 for no python exception popups
HidePythonExceptions = 0"
wieder auf 1 zurück . Ist das richtig so?
Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod
[TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final
Die Fehlermeldungen erscheinen nicht gleich beim Programmstart. Du musst erst noch den Colopädie-Bildschirm mit den Berufen öffnen. Wenn dann beim Erstellen des Bildschirms ein Fehler auftritt, und so sieht es ja aus, muss eine Meldung erscheinen, die auf die fehlerhafte Zeile hinweist. Damit könnte ich dir dann weiter helfen.
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Ich behaupte mal kühn bei dir gibt es den Beruf des Walfängers nicht mehr
Es tritt nämlich ein Indexfehler in der vorletzten Zeile dieses Abschnittes auf :
Koma13 hat dort das Array verkleinert, um genau einen Beruf rauszufiltern. Das ist leider nicht sehr robust programmiert.Code:# TAC - Hide Whaling Profession - koma13 - START #ProfessionList=[(0,0)]*(gc.getNumProfessionInfos()) ProfessionList=[(0,0)]*(gc.getNumProfessionInfos() - 1) for j in range(gc.getNumProfessionInfos()): if not self.isWhalingProfession(j): ProfessionList[j] = (gc.getProfessionInfo(j).getDescription(), j) # TAC - Hide Whaling Profession - koma13 - END
Wenn du es wieder zu
ProfessionList=[(0,0)]*(gc.getNumProfessionInfos())
änderst, sollte es klappen.
Es könnte auch sein, dass deine XML-Datei einen Fehler enthält und dieser über dem Eintrag für den Walfänger liegt.
P.S. Ich habe hier nur die Pythondateien von Tortuga. Sollte aber trotzdem stimmen.
Leider hilft das nicht.
Sollte natürlich dazu sagen das ich eine weitere Profession ins Spiel eingefügt habe.
Funktioniert so auch ganz gut, nur leider habe ich das genannte Problem.
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Ich habe noch im Hinterkopf, dass die Wal-Profession die letzte in der XML-Datei sein sollte. Probiere das mal aus.
Warum...
bist du so genial ? Hat geklappt !!! Vielen,vielen Dank.
Wird Alles wieder angezeigt wie es soll. Klasse!
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Ok die Spezial-Einheiten der Ureinwohner sind drin.
Fehlen noch die Texte und Grafiken, aber grundsätzlich sind sie schon mal funktionsfähig im Spiel.
Habe einige der Eigenschaften aber nochmal angepasst.
Die Änderungen trage ich dann nachher ein.
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Ok die Änderungen sind drin.
Ureinwohner produzieren jetzt über die Nahrung den angepassten Standard-Indianer und über die Hämmer die UU.
Die Arawak scheinen mir mit dem Kanu aber unterlegen Vllt. bekommen sie noch eine weitere UU.
Ansonsten müssen die Werte natürlich noch ausbalanciert werden.
Werden mich jetzt erstmal an die Texte setzen.
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, bin gespannt, ich als alter UE-Verhätschler freue mich schon drauf.
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Was haltet ihr von der Idee Schätze, durch Extra-Wagen ( Schatztransporter oder vllt. auch einfach dem normalen Planwagen) abholen zu lassen.
Sprich die Einheit Schatz hat keine Bewegungspunkte und müsste erst zusätzlich aus dem entsprechenden Dorf/Ruine abgeholt werden.
Ist irgendwie realer wenn ein Späher nicht 20 Dörfer abgrast und dann die Schätze mit plötzlich auftauchenden Handkarren + Besatzung, nach Hause schickt.
Sondern der Spieler sich zusätzlich zum erkunden auch um Transporte ( mit Eskorten ) aus dem Inland kümmern muss.
Frage ob die KI damit umgehen kann ? Und ob das Alles dann nicht zu schwer wird.
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Die Grundidee gefällt mir, KI ist wie immer so ne Sache ... einfach probieren. diese Schatzeinheiten, die ohne iregendwas befürchten zu müssen gesamt Amerika durchzuckeln, fand ich auch schon immer unmöglich. Glaube es wurde mal überlegt, denen eine Prozentchance (wie KK und Knecht) zu geben, dass sie ohne Begletischutz verschwinden, aber da war eben wieder das Ding, dass die KI dafür ein neues Script für´s Verhalten gebraucht hätte , Begleitschutz an sich kann sie aber mWn ein Stück weit, ich glaube einige Bewegungsskripts für Schiffe haben das ...
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Ok folgendes Problem trittt auf. Schätze können nur in Kolonien einsteigen und überall austeigen.
Abholen aus Indianerdörfern würde passen. Nur wenn Schätze auf Landfeldern ohne Stadt ( z.B. durch eine Ruine ) stehen, kann man sie nicht einladen.
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Mach mal WB darauf aufmerksam, der hat doch bei Werewolves mit den elektrischen Feldern etwas ähnliches drinne gehabt ... aber die konnten mWn auch nicht im freien Feld/über einener Ruine entstehen .
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