Ha! Dann bin ich ja froh, dass die graue Masse unter der Schädeldecke doch noch zu etwas nutze ist.
Tja, während unserer wohlverdienten Pause war Canopus fleißig und hat das System wieder unter ihre Kontrolle gebracht.
Wir nehmen eine als schwieriger eingeschätzte Mission an …
… maximal 400t und 4 Einheiten sind erlaubt. Da wir weiterhin auf einem Mond kämpfen setze ich auf die Infernos von Flux und Dark Khaos, Tock um das C3 Netzwerk am Laufen zu halten und Casparamaris weil er Erfahrung benötigt und das beste AMS hat.
Darius ist … er nennt es vorsichtig.
Wer ehrenhaft kämpft, hat schon verloren. Was meinst du warum wir Infernos eingepackt haben Darius?
Wir sehen vier Gegner, die aber zu zwei unterschiedlichen Lanzen gehören.
Zwei Firestarter, einen Talos und eine Hermit Crab. Das ist deutlich leichter als unsere Lanze, mal sehen was noch kommt.
Ah, es kommen noch zwei stealthy 70t No-Dachi. Das sind mit Schwertern bewaffnete Nahkämpfer, wie es aussieht.
Wenn sie heiß laufen, sind sie dank ihres Endo-TSM besonders gefährlich mit physischen Attacken.
Wir riskieren deswegen lieber nichts und feuern auf den CT, nachdem wir einen zu Boden gebracht haben. (und versuchen, den Loot in den Armen zu erhalten).
Der Talos hat eine LB20X und schießt sich auf Casparamaris ein.
Der zweite No-Dachi rennt den Hügel hoch und rammt Flux. Die Schulter geht in den rechten Torso, ein Tritt aufs Bein und wirft sie um. Aber auch er schwankt und sein Supercharger explodiert.
Jetzt geht es nicht mehr darum, Beute zu konservieren, der No-Dachi muss weg. Tock beschädigt die Panzerung und Dark Khaos setzt nach. 70 Raketen hält der Mech nicht mehr aus.
Natürlich feuern die Gegner auf Flux, aber irgendwie gelingt es ihr, sich auf dem Boden hin und her zu winden, bevor sie aufstehen kann und verliert nur einen Fuß-Aktuator und etwas Panzerung.
Casparamaris steht genau im Weg der LB20X des Talos, so dass er das Geschoss abbekommt. Aber besser so.
Sobald sie sich aufrappeln kann, rennt Flux in Deckung.
Talos’ sind zäh für ihre 50t, das muss man ihnen lassen. Diesem hier gelingt noch ein Treffer auf Casparamaris, der zweite auf den CT, viel ist da nicht mehr übrig. Aber alle Teile funktionieren, keine kritischen Funktionsstörungen.
Tock zerstört den linken Torso des Talos und Casparamaris kann auf dem Weg in Deckung Rache nehmen.
Die drei leichten Mechs sind für Tock und Dark Khaos kein Problem, Flux tut mit ein paar LRMs auch so, als würde sie helfen.
Die Bezahlung ist ordentlich, …
… aber die Rechnung auch. Das hätte ins Auge gehen können und die ganze Clan-Panzerung und -Struktur sind teuer und aufwändig zu reparieren. 12 Tage sind alleine der Mad Cat III.
Die Beute ist dafür auch ganz interessant. Ich würde gerne mal einen Melee-Mech ausprobieren, aber noch haben wir die Ausrüstung dafür nicht zusammen. Zumal ich unsicher bin, welches Chassis wir nehmen sollten. An sich ist nur der Tian-zong geeignet, da es ein BattleMech mit Hand-Aktuatoren sein soll. Allerdings ist sein Quirk recht nutzlos wenn der Pilot auch Juggernaut hat. Was jeder Melee Pilot haben sollte.
Wir machen ohne den Mad Cat III weiter. Wir können eh nur 6 Einheiten droppen um die Reste einer Canopischen Kompanie zu jagen.
Erstaunlicherweise beschwert Darius sich nicht.
Wir starten hinter der Basis nahe der sie sich verschanzt haben und versuchen diese und damit den High Ground zu besetzen, um von dort zu schießen. Wir werden mit Long Toms beschossen. Aber die Wolverine hat nur je einen Schuss für die beiden Rohre und verfehlt uns mit beiden komplett.
Wir ignorieren die Gegner, gelegentliche LRMs werden von Kingwolf und den individuellen AMS’ abgefangen. Ein Storm Raider, ein 35t Mech mit einer Ultra 5 will uns stören, bekommt aber meine RAC5 zu spüren, bevor er etwas treffen kann.
Der Lament hängt zurück, weil er mal wieder nach hinten der Artillerie ausweichen musste und bevor er aufschließen kann, greifen uns zwei schwere Mechs an. Lao-Hu und Marauder, beide 75t, kommen gemeinsam den Hügel hoch.
Wir können sie beide überhitzen und destabilisieren, so dass kühlen müssen statt uns ein zweites Mal anzugreifen. Einen dritten Versuch lassen wir ihnen nicht.
Als erstes ist der Marauder dran. Seine Seite ist offen für Kingwolfs MGs.
Beim Lao Hu ähnlich. Er ist dank der Hitze langsam und zeigt uns seine Seite. Ich feuer auf die geschwächte Panzerung und zerstöre ihn.
Der Bandersnatch, ein Mech der auf dem Marauder basiert, kommt um die Ecke. Sein Ziel ist die Manticore. Hardcase’ Antwort geht komplett in die Pampa, aber ansonsten das gleiche Spiel. Flux verursacht Hitzewallungen …
… wir dünnen die Panzerung aus und zerstören. In diesem Fall ist es Dark Khaos.
Der Yeoman, normalerweise ein Raketenmech, ist hier mit Plasma Cannons bewaffnet, die wir ganz sicher nicht abbekommen wollen. Deswegen ziehen wir uns etwas zurück bis wir gemeinsam angreifen können. Er macht den Fehler um die Ecke zu kommen, während die restlichen Gegner uns wohl in den Rücken fallen wollen. Sie versuchen den selben Weg wie wir in die Basis zu nehmen.
Die erste Ladung Inferno von Dark Khaos kann der Yeoman gut ableiten dank eines Coolshots, Aber nach etwas wegschmelzen der Panzerung explodiert ausgerechnet der als Flux mehr Inferno feuert.
Er bricht seinen Angriff ab und versucht zu fliehen. Ich lasse ihn nicht.
Wir schwenken auf die andere Seite um, bevor die Gegner uns dort von hinten überraschen können. Die letzten paar sind kein Problem mehr.
Das war sehr entspannt und hat Spaß gemacht! So kann das öfter laufen.
Fast der gesamte Schaden, den wir erlitten haben, ging auf die Manticore, und Panzer sind versichert. In zwei Stunden gehen Yang und alle MechTechs die nicht für Routinewartungen eingeteilt sind mit ein bisschen Sonderurlaub runter auf den Planeten. Inzwischen kontrolliert Liao wieder einen Teil, so dass wir uns dort sehen lassen können.
Außerdem habe ich entdeckt, dass ich mir ein paar Gefechtsstatistiken anzeigen lassen kann.
Wir haben jeden einzelnen Gegner so abgeschossen, dass wir den Mech bergen könnten. Großartige Arbeit Leute!
Ich nehme den Marauder, weil er ein Marauder ist. Ich weiß noch nicht, was ich damit mache, ob ich damit etwas mache. Aber es ist ein Klassiker und jeder sollte einen im Schrank haben. Vielleicht können wir ihn in der Messe aufstellen, falls wir ihn nicht nutzen?
Zeit für Rechnungen. Wo geht das ganze Geld nur hin?
Immerhin ist der Orion fertig. Da der Badb Catha seine Aufgabe weitaus besser macht und die MRMs eh hinüber sind, versuche ich mal etwas anderes. Er soll jetzt Löcher für unsere Raketenträger machen. Dürfte auf einem Mond etwas warm werden, aber bei normalen Temperaturen geht es noch. Die Ultra 5 dürfte etwas abfallen, weil die Feuerkontrolle besonders für Energiewaffen ist.
Die RISC Heavy PPC macht noch mal mehr Schaden als eine reguläre Heavy PPC, produziert aber auch mehr Hitze und dieser Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab. Passt also gut zur Snubnose, bei der das auch so ist.
Wir nutzen den vorhandenen Platz bis auf den letzten Kubikdezimeter aus, unter anderem dafür, sämtliche Munition mit CASE II zu schützen.
Der Marauder wird wieder hergerichtet, und endlich auch mal der Tian-zong. Zumindest kann man sie dann einmotten, wenn sie fertig sind. Der Tian-zong benötigt 11 Tage und 355k.
Neuer Monat, neue Priomission. Wir sollen eine Basis erobern, die von Canopus erst vor kurzem reaktiviert wurde.
Mad Cat III und Orion sind noch nicht wieder einsatzbereit, deswegen darf der alte Hoplite mal wieder mit.
Der Anfang ist Routine, es läuft gut, uns stehen nur zwei Lanzen Fahrzeuge, darunter viele Carrier, entgegen.
Das ändert sich schlagartig, als die Verstärkungen ankommen. Drei Mechs von der einen, einer von der anderen Seite. Zwei sehr moderne Black Knights, ein Lament mit zwei Hyperlasern und ein Cockatrice, ein 65t LAM.
Sie landen so ungünstig, dass wir erst einmal versuchen müssen unsere Rücken so zu platzieren, dass da niemand drauf feuern kann.
Der Lament läuft heiß, natürlich, aber er kann Hardcase’ Panzerung mit einem Treffer ordentlich ausdünnen.
Kingwolf’s Integrated Laser AMS produziert eine Lichtshow, …
… aber die Bomben des Cockatrice können Tocks Panzerung trotzdem beschädigen und öffnen. 60% der Struktur am Arm sind weg.
Der Black Knight auf der anderen Seite feuert auf die Manticore und beschädigt sie, auch wenn Kingwolf wieder Raketen abfängt.
Wir teilen unser Feuer zwischen Lament und Cockatrice auf. Auf ersteren wird nur geschossen, wenn die Chancen für letzteren zu schlecht sind. Versuchen beide zu überhitzen.
Aber Bomben abwerfen produziert keine Hitze.
Sie treffen Flux, die mal wieder einen Arm verliert. Zu allem Überfluss gelingt ein Treffer durch die Panzerung des anderen Arms und zerstört eine weitere Waffe. Einen ebenfalls bereits beschädigten RISC MML10 hat sie noch.
Der gegnerische Lament liegt am Boden…
… kann aber noch einmal aufstehen. Ist zu heiß um zu feuern. Kingwolf nähert sich und feuert auf die beschädigte Seite.
Er kann den Hyperlaser so beschädigen, dass dieser explodiert, was das Triebwerk des Lament ausschaltet.
Der Cockatrice hat inzwischen einen Arm verloren, so dass nichts mehr den Seitentorso schützt als Dark Khaos seine Raketen sprechen lässt. C3 lässt ihn gut treffen.
Der Black Knight 11 wird ebenfalls warm, und wir haben noch gar keine Infernos auf ihn geschossen.
Aber so ein großartiges Modell.
Wir können seinen linken Torso von vorn und hinten öffnen, und Flux kann zumindest etwas zurückgeben, indem sie ihn zerstört.
Das funktioniert nur, weil sein AMS keine Munition mehr hat, 10er Salven hat das Ding ohne Probleme vernichtet.
Bleibt der letzte Black Knight. Alleine hat er gegen unsere geballte Macht keine Chance, auch wenn wir die angeschlagenen Mechs und zunächst auch die Manticore zurückhalten.
Wieder sind es Kingwolfs MGs die leicht zerbrechliche Dinge im Gegner finden.
Wir bekommen gutes Geld ausgezahlt.
Es ist ärgerlich, dass es mal wieder den Arm des Arctic Wolf erwischt hat. Wir haben bald nichts sinnvolles mehr um es da rein zu packen. Mit seiner Geschwindigkeit ist es aber immer noch ein sehr kampfstarker Mech.
25 Tage. Wobei der Lament am längsten dauert.
Dafür können wir ein paar sehr schöne Dinge erbeuten. Upper Hardened sind sehr gut auf Melee Mechs, z.B. Ich bin auch sehr glücklich, dass wir den Turret Mount zugewiesen bekommen haben.
Mann, da liegt so viel Neues drin an Ausrüstung und Mechs.
Ist das jetzt Zeitlinien-Mischmasch? Die Clans gibt es schon und auch ihre Techs, obwohl die SLDF gerade erst abhaut?
Die Karte gibt erst mal nur vor welche Faktionen am Start sind. Welche Ausrüstung es gibt legt man im Launcher fest, dann werden die entsprechenden Module installiert. Die Mechs und so weiter sind wo es geht nach der Master Unit List (die scheinbar gerade down ist) verteilt. Weil Canopus öfter mal mit Capella kooperiert haben die halt Zugriff auf capellanische Mechs. Panther wird man primär bei Kurita finden.
Local Gouvernment kann so gut wie alles nutzen, völlig egal wo, da das technisch alles eine Faktion ist, ähnlich wie die local pirate organization. Die haben Zugriff auf viele whacky Piraten Mechs.
Dass es Clan-Tech gibt hat also nicht das geringste damit zu tun, dass es die Clans jetzt auch auf der Karte gibt. Dark Age/Il-Clan können viele IS Mächte ja auch Ausrüstung nach Clan Spezifikation bauen.
Die SLDF ist halt in den Pentagon Welten und den Clan Heimatwelten angekommen. Deswegen wurde dann das Event getriggert, dass sie gegründet werden können. Wenn man Clans bekämpft kann man dann auch alles Equipment bis 3150 finden, weil ich alles (außer Nukes) aktiviert habe. Wir könnten also durchaus auf einen Skinwalker treffen. (Fun fact: der 55t Ryoken III XP C (Prototyp des Skinwalker) ist oder war der nach Battle Value teuerste Canon Mech. Teurer als jeder Dire Wolf, Mad Cat (II) usw.) Oder wenn man local gouvernement bekämpft.
Wir könnten das System wahrscheinlich mit zwei weiteren Missionen unter unsere Kontrolle bringen. Aber die längeren Reparaturen sind ein guter Zeitpunkt, woanders hin zu fliegen. Denn die Zeit wird knapp. Wir benötigen vier Wochen, um nach Mauripur in der Free Worlds League zu kommen und die Offerte läuft in 41 Tagen ab.
Unterwegs feiern wir eine Geburtstagsfeier und ich entscheide mich den Arctic Wolf erst einmal in seinem Zustand zu lassen. Wir haben bereits Nachricht, dass wir nicht mehr als vier Mechs auf einmal werden droppen können.
Auf Mauripur angekommen werden wir von Lord Commander Mason Garrilac empfangen. Seines Zeichens der Anführer von Mason’s Marauders.
Er redet viel.
Mason’s Marauders ist oder war der Standardname, wenn man eine neue Karriere angefangen hat. Es ist der Charakter von Mitch Gitelman, einem der beiden Gründer von Harebrained Studios (der andere ist Jordan Weissman, der unter anderem Battletech und Shadowrun (mit)designed hat), den dieser in einer Battletech Runde gespielt hat. Dort wurde die Geschichte mit RPG weiter getrieben und dann mit Regeln, die ähnlich den Regeln im Grundspiel waren, gekämpft. Die Mitspieler und die Spieler waren alle von HBS. Death From Above hieß das und war sehr cool. Leider gibt es Season 1 nicht mehr auf Youtube, nur noch auf Twitch. Season 2 waren dann andere Charaktere, iirc.
Mason spricht von gut ausgestatteten Piraten, deswegen gehen wir auf maximale Beute.
Wir droppen, wie bereits angekündigt, zu viert. Ist auch mal wieder entspannt!