Gamal Abdel Nasser:
Militant:
+ 3 EP für alle Einheiten und Drill I für Bogis/Schießpulvereinheiten/Mechanisierte Einheiten/MGs
Beförderungen benötigen -25% EP
Macht seine Einheiten stärker, dabei helfen auch die zusätzlichen Beförderungen, die sind wie die normale Version (Schock II bringt z.B. auch 25% Bonus gegen Nahkampfeinheiten)
Damit kann man Einheiten aber viel besser spezialisieren, z.B. ist nen Axti mit Doppelt Schock sehr stark gegen Nahkämpfer und braucht dafür auch nur 8 EP dank den verringerten EP-Kosten.
Dann noch +50%
für Militärgebäude und +100%
für West Point
Militant ist also der Trait für gut beförderte Einheiten.
Wissenschaftlich:
1 freier Spezialist pro Stadt
Im späteren Spiel nett, bringt am Anfang aber noch nichts, da Bürger erst mit Mathe den Hammer bekommen.
2
pro Stadt
Sehr nett, damit kann man viele Städte gründen und auch bei niedrigen Forschungsraten noch ne vernünftige Forschung haben.
Außerdem +50%
für Labore, Unis und Raketensilos.
Labore + Unis sind spätere Forschungsgebäude, das ist also erstmal unbedeutend, genau wie Raketensilos.
+100
für die Uni von Oxford ist natürlich praktisch.
Ägyptische Spezialeigenschaft:
Mehr Produktion für das erste Wunder einer Stadt.
Die Spezialeinheiten:
Pharaonengarde:
Ersetzt den Fanatiker und ist schon ab Monarchie verfügbar.
Diese Einheit stark verschanzt in ner Stadt macht die Stadt fast uneinnehmbar.
Kriegsstreitwagen:
Stärkerer Streitwagen, hat 20% Rückzugschance mehr und nen zusätzlichen 25% Angriffsbonus gegen alles außer Schwertis/Axtis.
Mamluk:
Sehr starker Kürassier, braucht keine Ressourcen, hat nen Stärkepunkt mehr und startet mit Marschieren.
Da man aber eher auf Drall geht statt Militärwesen zu rushen, wird die Einheit wohl keinen Einfluss haben.
Spezialgebäude Obelisk:
Bringt nen Extrahammer und ist billiger.